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永远的毁灭公爵攻略密码是多少_永远的毁灭公爵攻略密码是多少啊_1

ysladmin 2024-05-17 人已围观

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永远的毁灭公爵攻略密码是多少_永远的毁灭公爵攻略密码是多少啊

       大家好,很高兴有机会和大家一起探讨永远的毁灭公爵攻略密码是多少的问题。我将用专业的态度回答每个问题,同时分享一些具体案例和实践经验,希望这能对大家有所启发。

1.游戏引擎的进化

2.有哪些好玩的国外单机游戏呢?

3.谁知道亵渎最后的结局?

4.求最新的PS3 3.55系统不能运行的游戏列表,回答的好的,加分

5.介绍几个恐怖,刺激的单机游戏.

6.本人想买一个本本 目前看中了联想Y470系列的 我没其他什么爱好 就喜欢玩2K的游戏

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游戏引擎的进化

        曾经有一段时期,游戏开发者关心的只是如何尽量多地开发出新的游戏并把它们推销给玩家。尽管那时的游戏大多简单粗糙,但每款游戏的平均开发周期也要达到8到10个月以上,这一方面是由于技术的原因,另一方面则是因为几乎每款游戏都要从头编写代码,造成了大量的重复劳动。渐渐地,一些有经验的开发者摸索出了一条偷懒的方法,他们借用上一款类似题材的游戏中的部分代码作为新游戏的基本框架,以节省开发时间和开发费用。根据马克思的生产力学说,单位产品的成本因生产力水平的提高而降低,自动化程度较高的手工业者最终将把那些生产力低下的手工业者淘汰出局,引擎的概念就是在这种机器化作业的背景下诞生的。

       每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur’s Gate)系列到《异域镇魂曲》(Planescape:Torment)、《冰风谷》(Icewind Dale)直至今年夏天将要发布的《冰风谷2》,但它的应用范围毕竟局限于“龙与地下城”风格的角色扮演游戏,包括颇受期待的《无冬之夜》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它们都有着十分特殊的使用目的,很难对整个引擎技术的发展起到推动作用,这也是为什么体育模拟游戏、飞行模拟游戏和即时策略游戏的引擎很少进入授权市场的原因,开发者即便使用第三方引擎也很难获得理想的效果,采用《帝国时代2》(Age of Empires)引擎制作的《星球大战:银河战场》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一个最好的例子。

       因此,下面对引擎的历史回顾将主要围绕动作射击游戏的变迁展开,动作射击游戏同3D引擎之间的关系相当于一对孪生兄弟,它们一同诞生,一同成长,互相为对方提供着发展的动力。 (1992年~1993年)

       1992年,3D Realms公司/Apogee公司发布了一款只有2兆多的小游戏——《德军司令部》(Wolfenstein 3D),稍有资历的玩家可能都还记得初接触它时的兴奋心情,用“革命”这一极富煽动色彩的词语也无法形容出它在整个电脑游戏发展史上占据的重要地位。这部游戏开创了第一人称射击游戏的先河,更重要的是,它在X轴和Y轴的基础上增加了一根Z轴,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间,这根Z轴对那些看惯了2D游戏的玩家造成的巨大冲击可想而知。

       Wolfenstein 3D引擎的作者是大名鼎鼎的约翰·卡马克,这位id Software公司的首席程序师正是凭借这款Wolfenstein 3D引擎在游戏圈里站稳了脚跟。事实上,《德军司令部》并非第一款采用第一人称视角的游戏,在它发售前的几个月,Origin公司就已经推出了一款第一人称视角的角色扮演游戏——《创世纪:地下世界》(Ultima Underworld),这款游戏采用了类似的技术,但它与Wolfenstein 3D引擎之间有着相当大的差别,举例来说,《地下世界》的引擎支持斜坡,地板和天花板可以有不同的高度,分出不同的层次,玩家可以在游戏中跳跃,可以抬头低头,这些特性Wolfenstein 3D引擎都无法做到,而且从画面上看,《德军司令部》更接近漫画风格而不是传统的像素画面。

       尽管从技术细节上看,Wolfenstein 3D引擎比不上《创世纪:地下世界》的引擎,但它却更好地利用了第一人称视角的特点,快速火爆的游戏节奏使人们一下子记住了“第一人称射击游戏”这个单词,而不是“第一人称角色扮演游戏”。《德军司令部》后来还发布过一款名义上的续集——《三元的崛起》(Rise of the Triad),这款游戏在Wolfenstein 3D引擎的基础上增加了许多重要特性,包括跳跃和抬头低头等动作。

       引擎诞生初期的另一部重要游戏同样是出自id Software公司的一款非常成功的第一人称射击游戏——《毁灭战士》(Doom)。Doom引擎在技术上大大超越了Wolfenstein 3D引擎,《德军司令部》中的所有物体大小都是固定的,所有路径之间的角度都是直角,也就是说你只能笔直地前进或后退,这些局限在《毁灭战士》中都得到了突破。尽管游戏的关卡还是维持在2D平面上进行制作,没有“楼上楼”的概念,但墙壁的厚度可以为任意,并且路径之间的角度也可以为任意,这使得楼梯、升降平台、塔楼和户外等各种场景成为可能。

       由于Doom引擎本质上依然是二维的,因此可以做到同时在屏幕上显示大量角色而不影响游戏的运行速度,这一特点为游戏创造出了一种疯狂刺激的动作风格,在这方面迄今为止大约只有《英雄萨姆》(Serious Sam)系列能与之相比,除此之外还没有哪款3D引擎能在大批敌人向你涌来的时候依然保持游戏的流畅,这也是为什么如今市面上的大部分第一人称射击游戏都在积极地培养玩家的战术运用能力、提高玩家的射击准确率而拒绝滥砍滥杀的主要原因之一。值得一提的是,尽管Doom引擎缺乏足够的细节度,但开发者仍然在《毁灭战士》中表现出了惊人的环境效果,其纯熟的设计技巧实在令人赞叹。

       不过更值得纪念的是,Doom引擎是第一个被用于授权的引擎。1993年底,Raven公司采用改进后的Doom引擎开发了一款名为《投影者》(ShadowCaster)的游戏,这是游戏史上第一例成功的嫁接手术。1994年Raven公司采用Doom引擎开发《异教徒》(Heretic),为引擎增加了飞行的特性,成为跳跃动作的前身。1995年Raven公司采用Doom引擎开发《毁灭巫师》(Hexen),加入了新的音效技术、脚本技术以及一种类似集线器的关卡设计,使你可以在不同关卡之间自由移动。Raven公司与id Software公司之间的一系列合作充分说明了引擎的授权无论对于使用者还是开发者来说都是大有裨益的,只有把自己的引擎交给更多的人去使用才能使引擎不断地成熟起来。

       《毁灭战士》系列本身就相当成功,大约卖了350万套,而授权费又为id Software公司带来了一笔可观的收入。在此之前引擎只是作为一种自产自销的开发工具,从来没有哪家游戏商考虑过依靠引擎赚钱,Doom引擎的成功无疑为人们打开了一片新的市场。 (1994年~1997年)

       在引擎的进化过程中,肯·西尔弗曼于1994年为3D Realms公司开发的Build引擎是一个重要的里程碑,Build引擎的“肉身”就是那款家喻户晓的《毁灭公爵》(Duke Nukem 3D)。《毁灭公爵》已经具备了今天第一人称射击游戏的所有标准内容,如跳跃、360度环视以及下蹲和游泳等特性,此外还把《异教徒》里的飞行换成了喷气背包,甚至加入了角色缩小等令人耳目一新的内容。在Build引擎的基础上先后诞生过14款游戏,例如《农夫也疯狂》(Redneck Rampage)、《阴影武士》(Shadow Warrior)和《血兆》(Blood)等,还有台湾艾生资讯开发的《七侠五义》,这是当时(至今依然是)国内不多的几款3D射击游戏之一。Build引擎的授权业务大约为3D Realms公司带来了一百多万美元的额外收入,3D Realms公司也由此而成为了引擎授权市场上的第一个“暴发户”。不过从总体来看,Build引擎并没有为3D引擎的发展带来任何质的变化,突破的任务最终由id Software公司的《雷神之锤》(Quake)完成了。

       《雷神之锤》紧跟在《毁灭公爵》之后发售,两者孰优孰劣一时之间成为玩家的热门话题。从内容的精彩程度来看《毁灭公爵》超过《雷神之锤》不少,但从技术的先进与否来看,《雷神之锤》是毫无疑问的赢家。Quake引擎是当时第一款完全支持多边形模型、动画和粒子特效的真正意义上的3D引擎,而不是Doom、Build那样的2.5D引擎。此外Quake引擎首开连线游戏的先河,尽管几年前的《毁灭战士》也能通过调制解调器连线对战,但最终把网络游戏带入大众的视野之中的是《雷神之锤》,是它促成了电子竞技产业的发展。

       一年之后,id Software公司推出《雷神之锤2》,一举确定了自己在3D引擎市场上的霸主地位。《雷神之锤2》采用了一套全新的引擎,可以更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在图像和网络方面与前作相比有了质的飞跃,Raven公司的《异教徒2》(Heretic II)和《军事冒险家》(Soldier of Fortune)、Ritual公司的《原罪》(Sin)、Xatrix娱乐公司的《首脑:犯罪生涯》(Kingpin:Life of Crime)以及离子风暴工作室去年夏天刚刚发布的《安纳克朗诺克斯》(Anachronox)都采用了Quake II引擎。

       Quake II引擎的授权模式大致如下:基本许可费从40万美元到100万美元不等,版税金视基本许可费的多少而定,40万美元的许可费大约需提取10%以上的版税金,100万美元的许可费则提取很少一部分版税金。这样算下来,《雷神之锤2》通过引擎授权所获得的收入至少有一千万美元,尽管游戏本身的销售业绩比起《毁灭战士》来要差很多,大约卖了110多万套,收入在4500万美元左右,但在授权金这一块它所获得的盈利显然要远远高于《毁灭战士》,此时的引擎已经从一种单纯的工具变成了一块令人垂涎欲滴的肥肉。

       俗话说“一个巴掌拍不响”,没有实力相当的竞争者,任何市场都无法发展起来的。正当Quake II独霸整个引擎市场的时候,Epic Megagames公司(即Epic游戏公司)的《虚幻》(Unreal)问世了。毫不夸张,第一次运行这款游戏的时候,我的确被眼前的画面惊呆了,尽管当时只是在300x200的分辨率下运行的这款游戏(四大悲事之一:玩游戏机器不够劲)。除了精致的建筑物外,游戏中的许多特效即便在今天看来依然很出色,荡漾的水波,美丽的天空,庞大的关卡,逼真的火焰、烟雾和力场等效果。从单纯的画面效果来看,《虚幻》是当之无愧的佼佼者,其震撼力完全可以与人们第一次见到《德军司令部》时的感受相比。

       Unreal引擎可能是使用最广的一款引擎,在推出后的两年之内就有18款游戏与Epic公司签订了许可协议,这还不包括Epic公司自己开发的《虚幻》资料片《重返纳帕利》,其中比较近的几部作品如第三人称动作游戏《北欧神符》(Rune)、角色扮演游戏《杀出重围》(Deus Ex)以及即将在2011年5月底上市的第一人称射击游戏《永远的毁灭公爵》(Duke Nukem Forever),这些游戏都曾经或将要获得不少好评。

       Unreal引擎的应用范围不限于游戏制作,还涵盖了教育、建筑等其它领域。Digital Design公司曾与联合国教科文组织的世界文化遗产分部合作采用Unreal引擎制作过巴黎圣母院的内部虚拟演示,Zen Tao公司采用Unreal引擎为空手道选手制作过武术训练软件,另一家软件开发商Vito Miliano公司也采用Unreal引擎开发了一套名为“Unrealty”的建筑设计软件,用于房地产的演示。

       这款与《雷神之锤2》同时代的引擎经过不断的更新,至今依然活跃在游戏市场上,丝毫没有显出老迈的迹象,实属难得。 (1998年~2000年)

       游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。

       两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。

       曾获得无数大奖的《半条命》采用的是Quake和Quake II引擎的混合体,Valve公司在这两部引擎的基础上加入了两个很重要的特性:一是脚本序列技术,这一技术可以令游戏以合乎情理的节奏通过触动事件的方式让玩家真实地体验到情节的发展,这对于诞生以来就很少注重情节的第一人称射击游戏来说无疑是一次伟大的革命;第二个特性是对人工智能引擎的改进,敌人的行动与以往相比明显有了更多的狡诈,不再是单纯地扑向枪口。这两个特点赋予了《半条命》引擎鲜明的个性,在此基础上诞生的《军团要塞》、《反恐精英》和《毁灭之日》等优秀作品又通过网络代码的加入令《半条命》引擎焕发出了更为夺目的光芒。

       在人工智能方面真正取得突破的游戏是Looking Glass工作室的《神偷:暗黑计划》,游戏的故事发生在中古年代,玩家扮演一名盗贼,任务是进入不同的场所,在尽量不引起别人注意的情况下窃取物品。《神偷》采用的是Looking Glass工作室自行开发的Dark引擎,Dark引擎在图像方面比不上《雷神之锤2》或《虚幻》,但在人工智能方面它的水准却远远高于后两者,游戏中的敌人懂得根据声音辨认你的方位,能够分辨出不同地面上的脚步声,在不同的光照环境下有不同的目力,发现同伴的尸体后会进入警戒状态,还会针对你的行动做出各种合理的反应,你必须躲在暗处不被敌人发现才有可能完成任务,这在以往那些纯粹的杀戮游戏中是根本见不到的。如今的绝大部分第一人称射击游戏都或多或少地采用了这种隐秘的风格,包括新近发布的《荣誉勋章:盟军进攻》(Medal of Honor:Allied Assault)。遗憾的是,由于Looking Glass工作室的过早倒闭,Dark引擎未能发扬光大,除了《神偷:暗黑计划》外,采用这一引擎的只有《神偷2:金属时代》(Thief 2:The Metal Age)和《系统震撼2》等少数几款游戏。

       受《半条命》和《神偷:暗黑计划》两款游戏的启发,越来越多的开发者开始把注意力从单纯的视觉效果转向更具变化的游戏内容,其中比较值得一提的是离子风暴工作室出品的《杀出重围》,《杀出重围》采用的是Unreal引擎,尽管画面效果十分出众,但在个体的人工智能方面它无法达到《神偷》系列的水准,游戏中的敌人更多的是依靠预先设定的场景脚本做出反应,例如砸碎弹药盒可能会引起附近敌人的警惕,但这并不代表他听到了什么,打死敌人后周围的同伙可能会朝你站立的位置奔过来也可能会无动于衷,这些不真实的行为即便在《荣誉勋章:盟军进攻》里也依然存在。图像的品质抵消了人工智能方面的缺陷,而真正帮助《杀出重围》在众多射击游戏中脱颖而出的则是它的独特风格,游戏含有浓重的角色扮演成分,人物可以积累经验、提高技能,还有丰富的对话和曲折的情节。同《半条命》一样,《杀出重围》的成功说明了叙事对第一人称射击游戏的重要性,能否更好地支持游戏的叙事能力成为了衡量引擎的一个新标准。

       从2000年开始3D引擎朝着两个不同的方向分化,一是如《半条命》、《神偷》和《杀出重围》那样通过融入更多的叙事成分和角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着纯粹的网络模式发展,在这一方面,id Software公司再次走到了整个行业的最前沿,他们意识到与人斗才是其乐无穷,于是在Quake II出色的图像引擎的基础上加入更多的网络成分,破天荒推出了一款完全没有单人过关模式的纯粹的网络游戏——《雷神之锤3竞技场》(Quake III Arena),它与Epic公司稍后推出的《虚幻竞技场》(Unreal Tournament)一同成为引擎发展史上的一个转折点。

       随着Quake III引擎的大获成功,id Software公司在引擎授权市场上也大赚了一笔。Raven公司再次同id Software公司合作,采用Quake III引擎制作了第一人称射击游戏《星际迷航:精英部队》(Star Trek Voyager:Elite Force),此外这部引擎还被用于制作第三人称动作游戏《重金属F.A.K.K. 2》(Heavy Metal F.A.K.K 2)和《艾丽丝漫游魔境》(American McGee’s Alice)、最近的两款二战题材的射击游戏《重返德军总部》(Return to Castle Wolfenstein)和《荣誉勋章:盟军进攻》,以及开发中的《绝地放逐者:绝地武士2》(Jedi Outcast:Jedi Knight II)。从地牢到外太空,从童话世界到二战年代,从第一人称视角到第三人称视角,充分显示了Quake III引擎的强大潜力。

       Epic公司的《虚幻竞技场》虽然比《雷神之锤3竞技场》落后了一步,但如果仔细比较一下的话,你就会发现它的表现要略高出后者一筹。从画面方面看两者差不多打成平手,但在联网模式上,它不仅提供有死亡竞赛模式,还提供有团队合作等多种激烈火爆的对战模式,而且Unreal Tournament引擎不仅可以应用在动作射击游戏中,还可以为大型多人游戏、即时策略游戏和角色扮演游戏提供强有力的3D支持。Unreal Tournament引擎在许可业务方面的表现也超过了Quake III,迄今为止采用Unreal Tournament引擎制作的游戏大约已经有20多款,其中包括《星际迷航深度空间九:坠落》(Star Trek Deep Space Nine:The Fallen)、《新传说》(New Legend)和《塞拉菲姆》(Seraphim)等。

       在1998年到2000年期间迅速崛起的另一款引擎是Monolith公司的LithTech引擎,这款引擎最初是用在机甲射击游戏《升刚》(Shogo)上的。前面说过,LithTech引擎的开发共花了耗资700万美元,整整五年时间。功夫不负有心人,1998年LithTech引擎的第一个版本推出之后立即引起了业界的注意,为当时处于白热化状态下的《雷神之锤2》vs.《虚幻》之争泼了一盆冷水。

       正是由于过于高昂的开发代价,2002年Monolith公司决定单独成立一个LithTech公司,以LithTech引擎的授权许可作为主要业务,希望借此捞回一些成本。采用LithTech第一代引擎制作的游戏包括《血兆2》和《清醒》(Sanity)等。2000年LithTech公司推出了引擎的2.0版本和2.5版本,加入了骨骼动画和高级地形系统,给人留下深刻印象的《无人永生》(No One Lives Forever)以及即将上市的《全球行动》(Global Operations)采用的就是LithTech 2.5引擎,此时的LithTech已经从一名有益的补充者变成了一款同Quake III和Unreal Tournament平起平坐的引擎。如今LithTech引擎的3.0版本也已经发布,并且衍生出了“木星”(Jupiter)、“鹰爪”(Talon)、“深蓝”(Cobalt)和“探索”(Discovery)四大系统,其中“鹰爪”被用于开发《异形大战掠夺者2》(Alien Vs. Predator 2),“木星”将用于《无人永生2》的开发,“深蓝”用于开发PS2版《无人永生》,“探索”则将被用来制作一款尚未公布的大型网络游戏。

       LithTech引擎除了本身的强大性能外,最大的卖点在于详尽的服务,除了LithTech引擎的源代码和编辑器外,购买者还可以获得免费的升级、迅捷的电子邮件和电话技术支持,LithTech公司甚至还会把购买者请到公司进行手把手的培训。而且LithTech引擎的平均价格也不算很高,大约在25万美元左右,同Quake III引擎的70万美元相比已经是相当低廉了。 (2001年~)

       2001年有许多优秀的3D射击游戏陆续发布,其中一部分采用的是Quake III和Unreal Tournament等现成引擎,如《星际迷航深度空间九:坠落》、《重返德军总部》和《荣誉勋章:盟军进攻》,而更多的则采用的是自己开发的引擎,比较有代表性的包括网络射击游戏《部落2》(Tribes 2)、第一人称射击游戏《马克思佩恩》、《红色派系》(Red Faction)和《英雄萨姆》等。

       《部落2》采用的是V12引擎,这款引擎虽然无法同Quake III和Unreal Tournament相提并论,但开发者为它制定的许可模式却相当新颖,你只需花上100美元就可以获得引擎的使用权,不过天下没有免费的午餐,随之而来的一系列规定相当苛刻,例如,开发者不能把该引擎用于为其它游戏发行商、其它商业游戏站点等竞争对手制作游戏,开发出来的游戏必须在发行前交给GarageGames公司(V12引擎的所有者),不能交给任何第三方,GarageGames公司将拥有这些游戏五年的独家发行权等等。尽管如此,对于那些规模较小的独立开发者来说,这个超低价引擎仍然具有非常大的吸引力。

       《马克思佩恩》采用的是MAX-FX引擎,这是第一款支持辐射光影渲染技术(Radiosity Lighting)的引擎,这种技术以往只在一些高级的建筑设计软件中出现过,它能够结合物体表面的所有光源效果,根据材质的物理属性及其几何特性,准确地计算出每个点的折射率和反射率,让光线以更自然的方式传播过去,为物体营造出十分逼真的光影效果。MAX-FX引擎的另一个特点是所谓的“子弹时间”(Bullet Time),这是一种《黑客帝国》风格的慢动镜头,在这种状态下甚至连子弹的飞行轨迹都可以看得一清二楚。MAX-FX引擎的问世把游戏的视觉效果推向了一个新的高峰。

       《红色派系》采用的是Geo-Mod引擎,这是第一款可任意改变几何体形状的3D引擎,也就是说,你可以使用武器在墙壁、建筑物或任何坚固的物体上炸开一个缺口,穿墙而过,或者在平地上炸出一个弹坑躲进去。Geo-Mod引擎的另一个特点是高超的人工智能,敌人不仅仅是在看见同伴的尸体或听见爆炸声后才会做出反应,当他们发现你留在周围物体上的痕迹如弹孔时也会警觉起来,他们懂得远离那些可能对自己造成伤害而自己又无法做出还击的场合,受伤的时候他们会没命地逃跑,而不会冒着生命危险继续作战。

       《英雄萨姆》采用的是Serious引擎,这款引擎最大的特点在于异常强大的渲染能力,面对大批涌来的敌人和一望无际的开阔场景,你丝毫不会感觉到画面的停滞,而且游戏的画面效果也相当出色。此外值得一提的还有《海底惊魂》(AquaNox)所用的Krass引擎,这款引擎被作为GeForce 3的官方指定引擎,专门用于宣传、演示GeForce 3的效果,视觉方面的表现无可挑剔。

       可以看出,2001年问世的几部引擎依旧延续了两年多来的发展趋势,一方面不断地追求真实的效果,例如MAX-FX引擎追求画面的真实,Geo-Mod引擎追求内容的真实,《军事冒险家》(Soldier of Fortune)的GHOUL引擎追求死亡的真实;另一方面则继续朝着网络的方向探索,如《部落2》、《军团要塞2》(Team Fortress 2),以及Monolith公司那款尚未公布的大型网络游戏。

       不过,早先由于受到技术方面的限制,把第一人称射击游戏放入大型网络环境中的构想还很难实现。众所周知,一般的大型网络游戏多为节奏较慢的角色扮演游戏,这些游戏所使用的引擎,无论是《卡米洛特的黑暗年代》(Dark Age of Camelot)使用的NetImmerse引擎,还是《地平线:伊斯塔里亚大陆》(Horizons:Empires of Istaria)使用的Horizons引擎,或是“据说可以保证50万人在同一虚拟世界中尽情游戏而不会有任何滞后感”的Big World引擎,都无法支持一个供数百名玩家同时战斗的大型团队动态环境。正是基于这样的考虑,id Software公司重新把目光放在了单人模式上,之后公布的《雷神之锤4》和《毁灭战士3》将重新建构一个以单人游戏为主的引擎。与此同时,老对手Epic游戏公司也在紧锣密鼓地开发新一代Unreal引擎和《虚幻竞技场2》的引擎。尽管关于这几款引擎的具体资料并不多,但从已展示的几段采用新引擎实时渲染的动画片段来看,它们的确完全超越了市面上的其它引擎,预示着一个新的引擎时代的到来。

       随着《激战海陆空》(英文原名叫Battle ground Europe: World War II Online)这款游戏的出现,创造性地解决了多人大规模同时在线战斗这一世界性难题,使“把第一人称射击游戏放入大型网络环境中”的构想成为可能,也成为了迄今为止世界上唯一一款海陆空全实景全拟真立体模拟战争游戏。游戏采用的Unity3D游戏引擎技术,全世界独此一家。该游戏的引擎是开发商花费巨资独立研发并具有唯一知识产权的产品,它是在美国先进的飞行模拟软件的基础上进行二次开发而成。依靠这种世界领先的引擎技术,该游戏可以容纳5000人以上同时在线并在同一个地图、多个战场上同时作战,并保证这5000人能顺畅地游戏。并且各种武器全部仿真--包括弹药弹道的抛物线、不同装甲的厚度和防护性能、以及飞机经风洞试验后的气动性能等等,都全部仿真真实存在的武器装备,等等。

       最后需要指出的是,许多优秀的游戏开发者正在退出游戏开发市场,转而进入引擎授权市场,仅靠开发引擎吃饭,这是个危险的信号。尽管引擎的不断进化使游戏的技术含量越来越高,但最终决定一款游戏是否优秀的因素在于使用技术的人而不是技术本身。如前所述,引擎相当于游戏的框架,框架打好后,你只需往里填充内容即可,在这里,框架只是提供了一种可能性,游戏的精彩与否取决于内容如何而非框架如何。正如《无人永生》开发小组所说:“所有问题最终都会归结为一点——你的游戏是否好玩。”

有哪些好玩的国外单机游戏呢?

       首先是画面,作为像素游戏,不同人物有各种有个性的神态表现,天气的变化及场景的丰富度也很足。玩这款像素游戏你甚至能幻想到这游戏做成3d的画面是什么样的。

       然后是音乐非常棒,各个bgm非常契合游戏的场景。

       游戏的战斗机制做的很精彩,这部分像很多款游戏都有借鉴,可以看到很多游戏的影子。

       在游戏玩法上,感觉像是恶魔城与银河战士的结合,有很多解谜和探索元素。而且有不同的玩法,有些地方可以很莽的一路打过去,也可以利用类似潜行的玩法巧妙过关。与前两者主角只有一个人不同,本作通过不同的小伙伴的加入队伍产生了不同的游戏玩法,同时每个小伙伴间相互会有对话,这点不但强化了代入感,还让玩家减少了些许单人游戏的的孤独感。

       剧情方面,给我的感觉就是很像塞尔达天空之剑的剧情,是的,这游戏剧情的感觉真的很有天空之剑的味道。

       总而言之,这是一款吸收了多款经典2d横版游戏玩法的像素风动作角色扮演类游戏,这游戏你看别人玩和自己玩体验完全不同,流程不长,大概10小时内通关,但游戏的内容很丰富,关卡的重复度很低,所以绝对会给你带来一场难忘的冒险体验。

       这一点恐怕已经被无数人言说了无数遍,也成了这部游戏的固定标签和主要卖点。这世界上研发超过十年的不止这一款,远有《永远的毁灭公爵》,近有《最终幻想XV》和《食人的大鹫》。十年的时间对于一款游www.xmohe.com戏意味着什么?是无数次的推倒重来,还是逼近极限的反复打磨?是万众翘首以待的超高期望,抑或发售后的无比失望?《猫头鹰男孩》拥有前两项,却与后两项无关,它虽然在惊艳亮相时摘取了几枚大奖,也在漫长的开发周期中拥有了一定数量的拥趸,但对于绝大多数玩家来说,这仍是一部雷达以外[2]的作品。

       但这部《猫头鹰男孩》,就是我的2016年度游戏。

       Hi-Bit

       最早令这部独立游戏脱颖而出的,毫无疑问是它的视觉呈现。开发本作的D-Pad工作室主创之一西蒙·斯塔福尼斯·安德森[3]在2007年构想这部作品时,便希望能够展现出2D相对于3D的优势所在,这既包含游戏机制设计层面的“回归”老派传统[4],也首先包含了对2D图像表现力极限的突破。

       在独立游戏领域,像素风格[5](或者说“低像素/Low-Bit”)早已泛滥成灾,但这种对古早时期图像水平的着意模仿,大多停留在“还原”层面,目的主要是避开3A游戏的锋芒并减少研发成本,却并未将其作为一种独特的视觉风格做进一步延展开掘。《猫头鹰男孩》则在唤起老玩家记忆的同时,跳出了单纯怀旧的窠臼,不仅突破了发色数的限制,也在动态表现层面可圈可点,甚至有媒体戏称其为“高像素/Hi-Bit”游戏。所谓的发色数,与开发过程中消耗的人力成本密切相关。由于像素游戏的每一个像素点都需要人为上实色(程序上色固然可以节省人力,但效果并不好),发色数越高,这项工作也就越复杂。但单纯依赖发色数,其实并不能提高画面的整体观感,上佳的美术意识以及细致入微的打磨同样重要,而这也恰恰是十年时光带给《猫头鹰男孩》的最大加成。

       以故事开始处的威利[6]小村为例,这座漂浮于天空的村落景致错落,在清爽的天空背景下,遍布植被与建筑。细看建筑墙体的着色,不仅根据光源的照射角度做了细致的明暗区分,甚至考虑到了墙体周遭物体导致的反射效果,而每个浮岛的底部也隐约可以看到泛白的天空反光。随着时间的流逝,游戏中的世界还会迎来昼夜交替,同样的景致在不同的时段下会呈现出截然不同的面貌,这种“后处理调色”也是传统像素技法鞭长莫及的现代技术。而在区隔不同迷宫视觉风格时,亦可以明显感觉到这一技法在氛围烘托层面的重要作用:从深邃幽暗的遗迹到飞瀑遍地的洞窟,从白雪皑皑的村落到熔岩喷涌的神庙,再到蒸汽朋克风格的飞天海盗船,以及坐落于星辰之间的猫头鹰城堡,每一处场景都有着可供你放下手柄去静静观赏的丰富细节。

       至于一个个体型庞大却又精美绝伦的头目,也许你在专心破关时只想着如何将之击破,但在熟悉套路知道如何躲避后,可以仔细观察其各个关节的构成与动态,便一定会为细节的丰富程度而惊叹。若你刚好还是个从超任和土星时代过来的玩家,喜欢诸如《恶魔城:血之轮回》[7]这样充分利用了多层卷轴实现立体效果的作品,《猫头鹰男孩》更是一部不容错过的作品。当你游走在游戏末尾处的图书馆中,多层卷轴缓缓滚动,构建出那多年未见景色的一刻,浮上心头的也许不止是当年背版通关的记忆,还会有一种难以置信的讶异吧。

       2D相比3D的优势到底在哪儿?我想《猫头鹰男孩》已经给出了答案。在大量原2D平台动作/格斗游戏也纷纷转向3D画面的大趋势下,这部作品的反其道行之不只显得尤为可贵,更让我们得以重睹那些也许于别处再难觅得的奇观。在游戏后半段有一处快节奏的头目战,在击败一条牙尖角利的巨虫后,它载着角鸮[8]在地底洞窟中疾速穿行,此时玩家需要控制巨虫的行进角度以避开障碍物,而周遭的环境也在不断旋转变化,当精致的隧道纹理、快速的视角转移、庞大而身躯构建无比复杂的头目聚于同一画面之中时,那种目不暇接的速度感与令人喘不过气来的压迫感,都是与3D架构下的视觉呈现效果截然不同的,正如2D无法还原3D的空间感和冲击力,3D也不可能替代2D的质感与魄力。在十年的打磨之后,《猫头鹰男孩》用十个小时的视觉奇观,向我们展示了这已快被人们遗忘的技艺,以及2D画面表现力的极限所在。

       而这部作品的魅力,我们才刚刚谈到皮毛。

       Mute

       与大多数古早时代的游戏一样,《猫头鹰男孩》是一部没有语音的游戏(只有个别角色如海盗头目莫尔斯多姆[9]有语音,但也仅限于大笑等拟声词),伴随着每个角色对白会响起相匹配的独特节奏音。而玩家控制的主角角鸮也如《塞尔达传说》[10]系列的主角林克[11]一样在整个冒险中一直默不作声。但与后者莫名的沉默不同的是,角鸮的沉默在游戏中有着明确的交代,从出生起它就被设定为一个哑巴。这一点也在他的人物设定以及冒险遭遇中扮演着极为重要的作用,肢体层面的残缺让它在与其他学徒的对比中显得不那么出众,他也从未成为过众人眼中的天命之人或是救世主。即便靠着自己的力量一次次突破难关,事情却从未如一般的冒险故事那样无往而不利。面对恩师与前辈的指责,角鸮无从辩解,纵使形势持续急转直下,他也唯有在一次又一次打击中重新站起,在战友的协助下再度前进。

       游戏机制的设计也与这层叙事背景的设定息息相关,角鸮虽然拥有自由飞翔的能力,却并不具备强大的攻击力,他唯一的攻击方式便是旋转,除了对少部分敌人拥有奇效(如游戏初期出现的掷石托奎斯[12],还有后期出现的迷你埃癸斯[13])外,只能击晕敌人而无法造成实际伤害。在与三位伙伴搭配之后,角鸮才有可能于敌军阵中进出,而即便如此,他(玩家)的冒险旅程也遍布难以蛮力突破的机关和普通攻击如隔靴搔痒的巨型头目,如何即时切换三位伙伴,更是同时考验着他(玩家)的观察力与操作能力。

       这种游戏叙事过程中的静默与实际游玩过程中的千般思虑,形成了一种奇妙的应和。回想一下,林克之所以至今都未在游戏中有过配音,一个重要的原因是为了增强玩家的代入感。在视觉层面已经背离(或者说无法匹配全部)玩家形象的前提下,声音部分再做具像化处理,就一定会进一步削弱主角的代入感(一如《潜龙谍影V幻痛》[14]中寡言少语的毒蛇[15])。然而这种代入感终究是有限的,尤其在周遭配角都能够正常发声的场景下,更会显得格外碍眼,这种矛盾的根源在于玩家行为与主角行为(言说)的不同步。换言之,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色会在过场剧情中做出什么举动,这种通过即时响应操控造就的同步感,就会在叙事是被砸个粉碎。

       但角鸮这名角色的构建却将这种沉默带入了叙事中去,通过人物设定来规避了脚本叙事与玩家代入感两者之间的必然冲突。如果我们将游戏中的世界看作现实世界,那么玩家在其中的存在就如同附身于角鸮身上的魂灵,操控着他的一举一动,而这个魂灵与玩家的协同也便在这种“沉默”中抵达了极致。在每一段剧情中,我们大多只能看到角鸮身边友人对于当前事件的评论,角鸮本身则大多通过“表情”与“形体动作”展现自己的内心,巧的是,这也正是玩家在游玩游戏的过程中会自然展现出来的身体反应:我们当然会因为平台跳跃部分的屡次失败而咬牙切齿,也会因为难缠透顶的头目战而手心冒汗。而每到那些至关重要,仅仅需要角鸮与单一角色互动的桥段,D-Pad工作室的开发者们总能适时得放下对流程与体验的绝对掌控,将行为的权力交还到玩家手中。

       有两个瞬间,烙进了我的脑海。

       第一个瞬间,是角鸮离开威利村之前与恩师阿西欧[16]见的最后一面。在游戏前段海盗进击之后,师徒二人的关系就已经彻底僵化。尽管每次冒险回来之后,角鸮都会去远眺云海的山巅看望他,但阿西欧却只会拒人于千里之外,不断重复述说着他对角鸮的失望。直到最后一次离开威利村,乘坐火箭冲上云霄前,角鸮再次来到恩师身后,这一次,阿西欧终于意识到了自己的错误,但此时的他仍然不肯放下身为师长的尊严,怒叱角鸮离开。此时玩家可以像以前一样选择按住右方向键离去,但如果坚持下去,继续朝着他走过去,就会发现他的心防正在一点点崩裂。角鸮什么都不说,只是一次次朝着恩师前进,如是三次之后,阿西欧终于放下了一直蒙蔽自己双眼的自尊,向弟子袒露了自己的心声。看着两人最终紧紧拥抱在一起的场景,我却想起了另一个令人刻骨铭心的桥段,《战神:奥林匹斯之链》[17]结尾处奎托斯[18]推开女儿克莱欧佩[19]的一幕。虽然同样需要玩家操作三次,但《猫头鹰男孩》的处理却要比《战神》的强制QTE更为精妙,它为玩家预留出了更大的选择自由,也藉此赋予了这对师徒的最终和解以更强烈的感情穿透力。

       另一个瞬间则是结尾处,面对势不可挡的海盗头目莫尔斯多姆,已经在与梭罗斯[20]对决后精疲力竭的角鸮根本毫无胜算。纵然从梭罗斯处获得了三样圣器,他也只能一边靠三位战友拼却性命拖住莫尔斯多姆,一边踽踽前行,完成反魔法阵[21]以将浮空的世界回归原位。此时D-Pad工作室在度将控制权交还给玩家,让你能够亲手操作着这个从头至尾未在游戏中说过一句话的主角,去一次次转动法阵的巨石,以完成仪式。正如在游戏过程中屡次出现过的情况一样,角鸮每转动一块巨石,就会被法阵射出的能量轰击一次;但就像冒险旅程中的每一次打击都没有让他放弃,角鸮一次次站起来,继续完成着自己的任务,直到反魔法阵最终成型,一切恢复原状为止,才终于一头自星辰之间坠落尘世。

       没有放弃的却不止有他,还有每一个手握手柄,以自己的智慧闯过了道道谜题,以自己的灵巧突破了层层机关,以自己的勇气一路坚持到最后的玩家。在这一刻,角鸮与玩家终于完全重合到了一起,望着倒头自天际陨落的小猫头鹰男孩,我的心却突然感到了一丝宁静。这是通关后的静谧一刻,也是在终于拯救世界之后的了无牵挂,但最令我难以忘怀的,仍然是角鸮那自始至终的沉默。

       这沉默赋予了他的每一次行动以更深刻的含义。他从不说,只是做。即便是面对师长的否认,同辈的欺凌,难以逆转的绝境,他也一言不发,一次次倒下再爬起,一次次昏迷又清醒,却始终坚持去做正确的事,即便这样做会让整个世界天翻地覆,会摧毁自己自小长大的家园,他也不曾停下脚步。不需要冗长的辩辞,也从不发出正义的怒吼,更没有什么救世预言可供攀附,这个身躯弱小、天生残疾的小猫头鹰,就这样以无言的坚持完成了数代前人都可望而不可及的重任。

       恰恰就像耗尽一切智慧、力量与勇气,沉默着打通这款游戏的你我,一样。

       Weakness

       在最终发售的成品游戏中角鸮的伙伴共有三个,每个都拥有独特的攻击方式和特殊技能:盖迪[22]在游戏初期便加入队伍,他的普通攻击是角鸮羸弱攻击力的极佳弥补;阿尔方索[23]稍后加入,他的火炮攻击威力巨大,亦可点燃并清除一些障碍物;小枝[24]在游戏末期加入,但他不仅可以用独一无二的蜘蛛侠网弹攻击捆缚敌人,还可以进行超远距离突进,这也是平台解谜及部分头目战中至关重要的能力。在游戏的最后一战中,玩家唯有灵活切换三人的攻击,才可能击败以三件圣器护体的梭罗斯,这种战斗设定也便意味着三人在叙事过程中的位置,同样是不可或缺的。

       然而在研发初期,D-Pad工作室在研发过程中曾经面对过一个巨大的难题,在引入阿尔方索这个可选角色(此时他还未成为主线剧情中必备的人物)后,由于他的普通攻击威力高于盖迪,玩家开始彻底弃用后者。这一结果完全背离了D-Pad工作室将实际游玩与叙事统一起来,通过前者构建角色之间的依赖,再通过叙事强化两人之间的羁绊这一目标。如果盖迪在解谜及战斗中不再是一个无法替代的角色,而是长期居于后台再不露面的话,在游戏后期他暂时离队的阶段,玩家就一定不会感觉到内心空落落的。在彼时的迷宫设计上,D-Pad工作室也刻意凸显了这一点,设计了大量只能以盖迪才能快速击破的挡路敌人,且大多是在强敌步步紧逼的前提下出现的。阿尔方索固然同样可以击破他们,他的普通攻击缺存在一个至关重要的缺陷。

       是的,这就是D-Pad工作室的神来之笔。为了解决盖迪与阿尔方索攻击效果的雷同,他们不仅对两者的射程做了明显的区分(盖迪射程远远长于阿尔方索,类似于突击步枪与霰弹枪的区别),还在将阿尔方索改为常驻角色后,近一步提升了他的攻击力,并给他的普通攻击专门设计了一个冷却槽。这个看似简单的改动,既完成了两者的区隔,也同时在本已相当完善的战斗系统之中,又添加了一份令人欲罢不能的节奏感。在对抗强敌时,以盖迪远程持续扰敌,当敌人使用强攻击时,切到小枝以瞬移进行躲避,再乘着敌人大硬直期间,切换到阿尔方索快速切入空档进行强力输出,随后在敌方的下一波攻击期间进行技能的冷却,为下一次进击做好准备。如是循环往复,蕴藏在这一套战斗系统内部的韵律,就在吃透强敌攻击套路后,自然而然地玩家的指掌间缓缓流淌。

       而在这妙不可言的美妙韵律背后,是对单个角色能力的严格限制。前已述及,角鸮只有一个用处有限的旋转攻击,大多数情况下,只担任着移动之责;盖迪的普通攻击虽然通吃大多数敌人,但威力却被削弱到即便是最普通的敌人,也要击中数次才可能消灭;阿尔方索威力巨大,但冷却过程中会暂时丧失攻击力;小枝只能通过瞬移击破敌人,但这种操作的复杂性远超过双摇杆射击。与我方角色受限对应的,则是对每个敌人的精心设计,在《猫头鹰男孩》中,没有任何一个敌人是“默认”的“普通”敌人,每个杂兵都有独特的攻击方式,以及至关重要的“弱点”。

       针对托奎斯的远距离精准投石,固然可以通过盖迪的反复射击来解决,却一定要冒着被巨石击中的危险;而火蜥蜴莫尔特[25]的范围喷火攻击,你可以抓来关卡中的云朵,在其头顶撒雨轻松解决;至于后期地心关卡中出现、皮糙肉厚的大猩猩卡布恩[26],抓住它们跃起扑过来的一瞬攻击,就可以直接将其击落至沸腾的岩浆中;而最令人的头疼的蜂群[27],趁其聚拢在一起的时候用阿尔方索的火枪一举全歼才是正道。

       更不用说每一场精心设计的头目战,往往都会让你吃瘪许久,才明白必须活用刚刚取得的新能力,再加上灵活的操作,才可能取胜:与双刀海盗德克[28]的一战,简直是对玩家操作精度和时机掌控的极致挑战,你不仅要躲开一拨多于一拨的飞刀范围攻击,还要在德克聚力突击的同时切换到小枝同时瞬移以躲避,并在其后马上以阿尔方索给出致命一击。虽然只需要三击便可将之解决,但能在最后阶段漫天飞舞的五把飞刀之下撑到破绽降临,除了过人的技巧之外,也免不了要有点儿好运气。

       正是在这一个又一个看似细碎的限制之中,《猫头鹰男孩》给予了玩家真正意义上的自由:这绝不是为所欲为、强大到碾压一切的自由,而是逼迫你投入全部心力,并收获一份成就的自由。但若停留在此处,这部作品并不会获得如今的成就,恰恰是在那些不为人注意的细节里,隐藏着这十年苦功的痕迹。

       在与爆破小队的队员安妮[29]闲谈中,你会得知盖迪虽然隶属于威利防卫军,却并不算一位出色的士兵,这足以解释他不堪的攻击力;在接触到第一件圣器之后,角鸮拥有了传送能力,这不仅回答了队员切换的逻辑问题,也给后续的谜题设计留下了合理解释;在搭乘火箭抵达群星之间的猫头鹰宫殿后,由于空气稀薄,角鸮也失去了自由飞翔的能力,仅能短暂滑翔,这一游戏末尾的全新设定不仅延续了整个游戏流程中从未停止的体验革新,也和叙事场景的变化紧密契合。在以多变的关卡设计、精巧的战斗系统和动人的个体叙事构造出细密丰富的体验之后,D-Pad工作室还苦心孤诣到在各个环节试图将这三者之间的空隙进行弥合,去消除那弥漫在绝大多数游戏中,挥之不去的掷色叙事不协调[30]。

       这些难以察觉的细节,也许对于整体游戏的体验来说并不重要,却是区隔一款优秀作品与一款伟大作品的最重要标准。像所有伟大的作品一样,本作中几乎没有煽情的对白,只有举重若轻的自然而然,一切都“自行其是”,但想要实现玩家感受的轻松与顺畅,背后需要开发者付出的努力是难以想象的,更别提这部作品并非游戏巨头以海量的开发人员完成,而是来自于仅有五个人组成的D-Pad工作室。这十年的时间之中,我们见证了太多优秀的游戏大作诞生,但能够静下心来,去完成这样一款十个小时长度的独立游戏,恐怕并不是任何独立开发者或是独立游戏开发团队都有耐心做到的。D-Pad工作室就像他们创作的小角鸮一样,一路在不为人知的沉默中前行,却从没有放弃过自己的目标,它们对《猫头鹰男孩》那不计成本的打磨,以及熔铸于本作之中的无数巧思,造就了这款时而让你几乎想要摔掉手柄[31],却总能在突破难关后感到无比愉悦的作品。

谁知道亵渎最后的结局?

       你好,我是昊炎很高兴能回答你的问题。

       好玩的游戏有很多?

       角色扮演:GTA系列,上古卷轴4,5

       动作游戏:刺客信条系列,鬼泣?

       赛车游戏:极品飞车系列,尘埃系列?

       模拟游戏:模拟人生系列

       射击游戏:荣誉勋章2010,战地3,使命召唤4,6,8现代战争系列

       还有一些主机平台的游戏:神秘海域,美国末日

       .回忆之旅

       《回忆之旅》是奥地利一家游戏团队开发的一款风格创新的冒险解谜游戏,游戏主人公是一位老人,玩家将扮演老人,在风景优美的田野,丘陵,小镇,高山湖泊,海洋等场景冒险。游戏一共有15关,每一关都是一个风景独特,画风优美的场景。在解谜的过程中回忆过去时光,重温他与妻子的温馨生活。游戏的音乐非常好听,画面也非常唯美,整个游戏流程很短,大家休闲之余不妨来体验一下。

       三位一体4

       《三位一体4:梦魇王子》于2019年发布,是国外Frozenbyte团队制作的一款2D横版动作冒险与解谜的独立游戏,与前作相同,依旧是玩家控制法师,盗贼,战士三个不同的职业来回切换,在新的大陆冒险。《三位一体4:梦魇王子》画质非常高,背景具有魔幻风格,有动态解谜系统,华丽的战斗场景,另外还支持4人同时冒险,解谜乐趣大大增加。游戏在PC和NS平台都可以玩,非常推荐大家去体验体验。

       纪念碑谷

       《纪念碑谷》是美国USTWO团队制作的一款抽象,唯美风格的冒险解谜游戏,发布于2014年,玩家将扮演小艾达(一只可爱的白色乌鸦)在一个个非常抽象的场景中进行解谜,非常有趣。现在纪念碑谷有两部,前作分为10个普通关卡加附录8个关卡还有艾达的梦,纪念碑谷新作有15关,总之可玩性很高。最近USTWO团队也公布不久将发布纪念碑谷3,又会带来新的元素和场景,敬请期待吧。

       以上就是我推荐的几款比较好玩的国外游戏,谢谢大家的阅读。

求最新的PS3 3.55系统不能运行的游戏列表,回答的好的,加分

       结局是:

       (1)最后一战的结果是天界占领了罗格所在位面,而由于信仰之源被破坏,失去了价值,所以整个位面毁灭。

       (2)罗格的几个子女被送到空间乱流逃难。罗格,风月。芙罗亚等人拒绝天界的救赎,继续战斗,休斯,艾菲儿也在各自为战,但是可以预料,最后的结果都是毁灭。

       (3)终章的轮回中,罗格在自己的领域里成了至高神,所有的一切可以按照他的心意而定,也即使说,所有的人可以重新复活,面对一个崭新而黑暗的世界,他说出了“要有光”。

扩展资料:

原著内容简介

       (1)故事发生在一个动荡的时代。乱世之中,英雄辈出! 然而英雄们大多倒下了,倒在罗格的脚下。

       (2)因为群殴是罗格的战略,身为破落贵族的儿子,罗格阴险、好色、贪婪且行事不择手段。在误打误撞之下,他继承了最强大的死灵法师罗德里格斯的灵魂与最纯净的灵魂能量:神之本源。

       (3)凭着天生对金钱与权势的嗅觉,他一手创立了“战神之锤”这个专为贵族打造的魔法装备店。成功收复塞勒斯堡则使他如愿以偿的攀附上了巴伐利亚大公的独子。

参考资料:

百度百科-亵渎

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本人想买一个本本 目前看中了联想Y470系列的 我没其他什么爱好 就喜欢玩2K的游戏

       最全的哦!包括非武侠的

       ┇史上最好玩的单机游戏2007-05-16 01:021英雄萨姆

       2DOOM3毁灭公爵毁灭战士3(Doom3) doom3 同上,画面和名气很大,硬件要求高

       3虚幻锦标赛(Unreal Tournament)

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       6 battlefield1942 战地2 Battlefield.1942.战争地带1942 强烈推荐:战地1942 荣誉勋章

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       侠盗车匪(圣安德列斯) 圣安地列斯就不错我玩了半年了还没玩腻。 绝对经典,不仅可以打枪过关,还可以自由自在的做任何事

       7 Wolfenstein - Enemy Territory

       8 光环 光晕 试试光晕,是未来的 光环 微软的大作,值得一玩

       彩虹六号4:禁闭 彩虹六号:禁锢法则 彩虹六号

       秘密潜入1.2

       全球行动,EA出品,类似CS,不过比CS好玩! 全球行动

       FEAR,是18+的游戏,融合了**午夜凶铃,游戏半条命2及DOOM3的恐怖及场景要素 F-E-A-R F.E.A.R 我是想知道有没有类似比它更恐的游戏

       9 使命召唤 使命召唤系列,玩完很受感动.

       无人永生2 无人永生2也不错,不过难度有点变态,甚至连香蕉皮都有用

       9 三角洲部队

       重返德军总部

       星球大战:前线2 星球大战:共和国突击队

       孤单枪手,它虽是个小游戏,但非常爽,每过一关都有意想不到的惊喜,玩玩试试

       你不是要小的吗。那就是《VR战警》

       11命运战士II

       13Pariah 基于《虚幻》的图像引擎开发

       14时空转移

       16神经

       rpg:

       国产:

       1仙剑1 仙剑系列 仙剑98 当然是国内最强的仙剑了 仙三外传是最好的(个人认为) 仙剑系列真的很棒,情节感人,音乐悦耳。尤其是仙剑三 不过2太垃圾,不建议你玩

       2轩辕剑 轩辕剑三外传-天之痕 轩辕剑牛啊 轩辕剑系列的所有外传(感觉外传更好,我玩哭好多次) 天之痕,我个人认为 苍之涛都不错 轩辕剑天之痕&苍之涛 轩辕剑最好玩 苍之涛、天之痕、黑龙舞兮云飞扬,这几个是最好的 轩辕剑4外传苍之涛 真的很不错 天之痕 真的很不错!~

       3幻想三国志2 幻想三国志2 幻想三国治2不错 国产的幻想三国志系列也不错 画面精美, 操作的设计非常体贴玩家,非常流畅. 幻想三国志2不错

       4新绝代双娇3 绝代双骄3 新绝代双娇 新绝代双骄三 绝代双骄系列. 画面优美,操作流畅,故事性很强 绝带双娇3之孤星与明月在剧情上很不错,游戏画面也很好,我玩了2轮。

       5金庸群侠 还有金庸群侠传 剑侠情缘老版的 金庸群侠传,哈哈老游戏了,不过很过瘾

       6《剑侠情缘》系列 剑侠情缘II白金版 剑侠三部都不错(1、2加外传月影传说) 剑侠情缘系统:剑侠情缘2、新剑侠情缘、月影传说也都不错。重磅推荐月影传说 都说剑侠情缘好,其实跟仙剑和轩辕剑相比,无论是从画面还是从情节,都差得太多了

       6我喜欢<秦伤复活>.秦殇很不错 但是它的前传复活就不行了 不过最好的还是〈秦殇〉系列 秦殇,秦殇前传都好玩。

       7天河传说 .<天河传说>,非常独特的叙事方式,结局也出人意料,当首推此游戏

       寰神结

       7天地劫系列要玩全……汉堂国际的天地劫系列也不错 天地劫系列

       8武林群侠传,还不错的。

       9<幽城幻剑录>, 音乐非常动听 幽城幻剑录

       9<真依天屠龙记> 经典! 真·倚天屠龙记

       9赵云传之纵横天下 三国赵云传2 三国赵云传 赵云传值得玩玩

       9《刀剑封魔录——上古传说》 刀剑封魔录 封魔录

       9幻花洗剑录

       9<三国群侠传> 三国群英传

       天龙八部

       新月剑痕,智冠公司2005年力作,你也可以试试智冠的其他作品 新月剑痕

       霹雳奇侠传——武侠RPG中的经典

       1暗黑1、2 暗黑2 当然是暗黑了,最经典的。 暗黑最耐玩最好玩 暗黑破坏神虽然旧了点,但还是不错的.

       2魔法门6、7、8、9 魔法门系列 魔法门3 魔法门7,也很好玩的,自由度很高

       3地牢围攻系列 地牢围攻2中文版 地牢围攻也很不错 地牢围攻2咯 我还是认为地牢围攻2还是不错的 你去看看啊 地牢围攻 地牢围攻是微软出的,可以说3D版的暗黑 地牢围攻2,最近刚出的,微软出品,绝对够爽!

       末日围城 末日危城 末日围城2 阿拉娜传说 末日危城也不错 地牢围攻1,又叫末日危城

       4波斯王子也不错 波斯王子3 波斯王子3 波斯王子1 2 3 都是万中无一的好游戏啊~~~~~~~ `` 波斯王子3 动作类的当数波斯王子系列了 波斯王子1-2-3都好玩 强烈推荐

       5辐射2 辐射2(fallout2),辐射2 辐射(异尘余生)永恒之经典。

       6鬼武者3 鬼武者 汉化了的 金成武的原形 恐怖,诡异,曲折.单机.好耍得掉渣 鬼武者,鬼武者3的PC版都不错

       7永远的伊苏系列 永远的伊苏系列都不错 永远的伊苏6 依苏系列 永远的伊苏,就是经典!!!

       8英雄传说系列 英雄传说6,日使rpg的经典需作 英雄传说

       9博得之门系列 博德之门 最好的RPG《博得之门1、2》

       10最终幻想7 最终幻想系列 最终幻想7代往后的都很经典,剧情非常感人,爱情故事也很完美!一定要玩 最终幻想,严重推荐。最终幻想系列啊

       11风色幻想4 风色幻想3罪与罚的镇魂歌,风色幻想4圣战的终焉都很好玩 经典哦! 风色幻想2 风色幻想4—圣战的终焉

       12无冬之夜也8错 无冬。。。虽然很喜欢 无冬之夜 《无冬之夜》 在E3大展中获得了最佳角色扮演游戏奖, 这也是NWN连续三年获得该荣誉 我玩过,个人十分推荐

       13圣域(神圣纪事) 圣域

       14孤岛惊魂 孤岛惊魂(经典射击类游戏, 强于荣誉勋章系列) 孤岛惊魂

       RTS

       1魔兽争霸系列:2(具体哪个版本记不清了),3混乱之治,3冰封王座 魔兽争霸3冰封王座 魔兽2、 若说暴雪的《魔兽争霸》是以无数的细节体现出其RTS王者之风的话

       2帝国 帝国时代1、2 脱胎于《文明》的帝国时代 帝国3 帝国时代3 帝国时代2征服者 帝国时代2征服者,玩了3年了,还没腻,现在期盼能玩上3, 不过配置要求太BT了

       3星际 把《星际争霸》游戏的平衡度推向了一个前无古人后无来者的高度,这成为了RTS发展史上最重要的变革之一。

       4红色警戒系列(暴好) 红色警戒之尤里的复仇

       5指环王:中土大战,二代好象快出了(也有可能已经出了) <<中土之战>>或<<中土之战2>>则更适合给<<魔戒>>书或**的忠实的"粉丝"们.

       6!国家崛起 国家崛起绝对好 国家崛起,

       7将军 将军

       8全面战争, 罗马 全面战争系列(好) 罗马 全面战争

       9家园 Relic的《家园》系列则是用浩大的场景 想体验庞大的游戏背景玩《家园》(当然你得自己照相关资料); 家园2,

       10你可试试文明3或4

       11三国无双3 这个 比较好玩 不信你试试 三国无双3 三国无双不错,类似流星蝴蝶剑,画面之华美,剧情之强大堪称绝顶呐~!不可不玩 三国无双 真三国无双3,4都比较好玩 三国无双好玩啊 如果想玩刺激点的 真 三国无双 也很不错

       12三国裙英传5 三国群英传6

       13还有《C&C2:泰博论之日》泰博论之日不错~有老C&C的味道 缅怀Westwood完《C&C》系列;命令与征服

       14<<要塞2>>

       15!地球第国2 地球帝国的3D模式有3种,可以从水平线的角度来看,非常壮观,其他游戏都没有。

       16突袭

       17横扫千军 想爽朗玩《横扫千军》(有点早了);

       18沙丘 沙丘2000

       移民计划,新出了 2,不过没一好 玩

       真实战争 真实战争 恐怕是最为真实的一款战略游戏了

       地面控制

       《盟军3》做得也快成即时战略了;

       最期待的当然是《至尊指挥官了》(Superme Commander)!

       生化危机4很好玩阿

       战锤40000, 随着《战锤40000:战争黎明》的发布,我们所认识的即时策略类游戏的面貌为之一变。该作将注意力集中在了基地建设 这回Relic的新作《战锤40000·战争黎明》似乎更加彻底地贯彻了他们在家园中所流露出的风格 《战锤40000:战争黎明》最大特色就是无需生产,而是以“占点”的方式来获得各式资源 Warhammer 40K Dawn of War 游戏最大特色就是无需生产,只强调“前线作战的激烈度”,在游戏中,没有繁复的收集资源和生产过程,只有枪林弹雨、漫天硝尘的暴力战场。

       哥萨克人2—拿破伦战役 哥萨克II:拿破仑战争 这个挺好玩的 采用拿破仑著名的10场战役为剧本

       而且在家用电脑与游戏、大众软件榜上有名的游戏,我最近刚玩过的,是百玩不厌的好

       光荣帝国 游戏的时代背景是拿破仑战争时期,时间跨度为1789年到1830年,玩家控制奥地利、普鲁士、法兰西、俄国和不列颠军队,发动跨越整个欧洲的壮大战争。

       平行世界 就是一款极为独特的即时战略游戏。本作最大的特点就是采用了目前极少涉及的史前文明为题材《ParaWorld》中,玩家将会操纵那些巨型生物结成军队,成为巨大的恐龙们以及各种大型野兽们的首领,而敌人也是那些极为危险的巨大生物。

       Black Hole Games开发的奇幻型即时战略《幻魔霸主》(Armies of Exigo) 是一款中古世纪的奇幻即时战略 帝国、兽人、黑暗的三大势力 它看上去跟《魔兽争霸3》很相似

       《超级力量2》是迄今为止唯一一款全球地理政治模拟策略类游戏,允许玩家控制整个国家。》(SuperPower 2)

       ACT与AVG类游戏。

       1神偷

       2合金装备

       3分裂细胞

       4生化危机

       5古墓丽影

       寂静岭

       黑与白2

       格兰蒂亚2

       吸血莱恩2

       活死人之墓3

       狙击:

       1二战狙击手 二战狙击手:胜利的召唤

       2孤岛惊魂 孤岛惊魂 机器配置要求很高 非常刺激的一款游戏,制作的非常不错

       2重返狼穴。从第二关到以后的所有任务开始给你配备的就只是狙击枪,当然你可以捡其他枪。 重返狼穴3-悍马攻击

       3秘密潜入这个游戏比较适合你 虽然出来秘密潜入2了但是都不错 ,秘密潜入

       4狙击精英 狙击精英,这个游戏真的不错,也绝对真实,开枪还要考虑风向,弹道的偏移等等很多因素,玩时间长了真能感觉到当狙击手的感觉!!!

       近距离作战5 先发制人 《近距离作战》是一部二战欧洲战场的细节说明书。

       杀手代号47 杀手:代号 47

       双狙人1,2,3

       雷霆站队

       战地系列

       联合行动系列

       使命2

       战争游戏:

       使命召唤系列和荣誉勋章系列,以及战地系列都蛮不错的

       1使命的召唤 使命召唤2 call of duty 2 使命召唤2 最好的二战游戏 到现在看来《使命的召唤》1和2都不错 使命召唤其实真的不错,推荐

       2荣誉勋章 荣誉勋章是对二战很真实地再现 首推电子艺界(EA)荣誉勋章系列

       荣誉勋章早期的系列 联合袭击和突出重围 使命召唤-联合进攻

       《荣誉勋章:突破》 荣誉勋章:突出重围》 《荣誉勋章:先头部队》 《荣誉勋章:前线》 《荣誉勋章:日出》 荣誉勋章:血战欧洲》 《荣誉勋章:渗透者》

       《荣誉勋章:反攻诺曼底》

       3DOD 就是胜利之日,CS1.6的内核,二战真实感很强,有很多服务器,可以多人对战,很有意思 DOD还没三角洲好玩,战场还可以就是机子卡的不行 胜利之日 奥马哈反击战

       讲述二战期间,德美两军对垒的MOD——《胜利之日》虽不及《反恐精英》受欢迎,但在全球也拥有数目相当的拥护者

       3突袭

       3重反德军总部

       4隐藏与危险

       5盟军2 盟军啦 特别是盟2 那可是具有划时代的啊 盟军敢死队1 2以及不十分满意的3

       5battle filed 1942 战地2(Battlefield 2) 《战地1942》比较全的概括了2站中欧洲战场的几乎经典的战役,可以进行陆海空三军的操作

       兄弟连 兄弟连``` 战火兄弟连

       5抢摊登陆战 抢滩登陆

       血战太平洋 《荣誉勋章:血战太平洋》是一款不错的二战游戏!!!! 血站太平洋 荣誉勋章-血战太平洋

       盟军敢死队 盟军敢死队!!盟军敢死队—使命召唤或深入敌后

       5罗马全面战争 罗马全面战争

       血战上海滩 血战上海滩

       5命令与征服-将军 中国不让卖,上网下载吧

       5十字军东征

       7闪电战 闪电战2

       美国军人,去找吧!American army

       9敌后敢死队

       海军陆战队!!

       11海豹突击队

       12抗日—血战缅甸

       1314猪兔大战

       15前线指挥官

       16斯大林格勒保卫战也不错

       决战朝鲜

       刺杀希特勒

       闪点行动

       代号装甲

       绝命时刻

       二战英雄

       坦克游戏:

       1钢铁雄师3

       2坦克杀手

       3无畏战车,我觉得不错,超高科技,不玩白活

       4T-72 巴尔干战火

       1 完美网球2 (Perfect Ace 2 - The Championship) 无论画面和操作都太烂, 这个游戏的操控性真烂

       2 VR网球 EA的 SEGA有一款比较好~~好象是VR网球2 《VR网球》 SEGA力作 你绝对不会后悔的 这恐怕是最流行的网球游戏了

       3 网球精英 TENNIS MASTERS SERIES Microids公司推出 网球大师系列赛2003(Tennis Masters Series 2003) 在朋友家里玩过几次,没感觉

       4 《上旋网球》英文名字为《Top Spin》 电脑的上旋网球不错 Atair公司的号称PC上最好的网球游戏 这是我所期待的一款网球游戏

       5 网球王子 在电脑上装个GBA的模拟器你可以玩

       《老虎伍兹职业高尔夫巡回赛(Tiger Woods PGA Tour)》、EA

       空间战争:

       空间战争模拟游戏《宇宙战斗》(Universal Combat) 玩过《战斗巡洋舰》(Battlecruiser)的老玩家会知道,《宇宙战斗》完全是《战斗巡洋舰》的翻版

       《银河创世纪 3》是一款太空策略战舰模拟游戏,玩家可控制超过 10 种以上可任意调整搭配的船舰,并有超过 100 种以上的武器和开发装备。《银河创世纪 3》游戏原名(Nexus: The Jupiter Incident)

       《UFO:余震》是科幻名作《UFO:余波》的续作 玩家将会操纵精英地面部队,建造庞大的而复杂的基地网络,为反攻外星人做准备 科幻战略RPG

       空战:

       1 F-22 我的最爱!~超逼真!

       2 MIG-29 还是米格-29~虽然老了点但是 很好玩~

       3 L2——遗忘的战争 IL-2被遗忘的战争之太平洋战争 il-2 IL2,中文好像是捍卫雄鹰什么的。玩这个都很难起飞 IL-2被遗忘的战争 玩IL2啊,经典飞行游戏,画面很漂亮,要配置好点的机器。中文名称叫捍卫雄鹰,有太平洋战争、被遗忘的战场等几个资料篇

       4微软模拟飞行 微软虚拟飞行2004 微软飞行世纪2004 微软的那个 飞行世纪 模拟飞行10微软的最新作 我喜欢微软的模拟飞行 微软的模拟飞行最棒 微软模拟飞行2004

       5 黄牌空战 皇牌空战4 PS 里有“皇家空战” 黄牌空战PC版的 王牌空战5 NAMCO王牌空战5 王牌空战3是ps的飞行模拟NO1

       6 彩京1945 不过那个1942还可以哦

       大不列颠空军 不列跌空战2 《大不列颠空战》

       捍卫雄鹰Falcon 4.0 falcon4.0

       13.锁定:现代空战 LOCK ON

       14.Flanker苏27侧卫 SU27_Flanker 2.5飞行 flanker2.5

       7 A-18“沙漠风暴”行动

       8 壮志凌云(战区版) TOPGUN壮志凌云

       9 F16战斗机

       10 空中力量

       15.王牌飞行员

       16.JSF(EIDOS)

       17.长弓阿帕奇Ⅱ

       18 LHX武装直升机

       19以色列空军

       20《卡曼奇直升机4》(comanche4)完美光盘版

       21《喷气战斗机2015》

       22太平洋英雄

       23 FS2004

       24 空中霸王

       25 猎杀红公爵

       26联合作战·风暴行动

       27《炽翼天使:二战中队》(Blazing Angels: Squadrons of WWII》

       28太平洋海战也挺好玩

       29太平洋英雄

       30《欧洲空战》

       《B-17空中堡垒》

       海战游戏:

       1猎杀潜艇 猎杀潜航1-3

       潜艇指挥官

       2大航海时代4

       6海盗王

       3海商王

       3大海战

       4钢铁的咆哮

       5席德梅尔的海盗

       7加勒比海盗

       8太平洋海战

       9提督的决断

       10大航海家2.3

       11海上公约

       12深海争霸

       模拟;

       1**大亨

       模拟城市3000、4

       2工业大亨2

       3铁路大亨3 铁路大亨II

       大航海4

       模拟人生2 模拟人生之魔法世界

       虚拟人生3中文版

       4动物园大亨

       侏罗纪动物园 侏罗纪公园

       过山车大亨过山车大亨

       主题公园

       主题公园世界

       金融帝国2

       海商王1 2

       仙剑客栈

       中华客栈

       梦幻西餐厅 梦幻西餐厅2

       比萨饼大亨 匹萨大亨2

       中华餐厅

       餐饮帝国

       百鬼夜宴

       便利商店 便利商店

       商界大亨2

       法老王 法老王(Pharaoh)

       监狱大亨

       航空霸业

       交通巨人

       交通英雄

       查理与巧克力工厂

       绵羊

       主题医院

       罗马执政官

       汉朝与罗马

       宙斯:众神之王 宙斯:海神波塞冬

       凯撒大帝3

       皇帝:中国的崛起

       黑金企业2

       垄断2(Monopoly 2)

       谁想做百万富翁

       文明2 文明3 文明3:游戏世界

       殖民计划2

       马场大亨2000

       英超足球经理

       冠军经理

       冠军足球经理 冠军足球经理4 冠军足球经理四

       世界足球经理

       Sim Frittenbude

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       天下霸图

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       SLG类/回合策略/战略或战略RPG/战棋:

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       2文明

       3三国志

       4英雄无敌

       5信长野望

       6太阁立志传

       7三国英杰

       玩起来是没问题的,但是对日后新出来的2k游戏就不敢说了,毕竟以后的游戏配置要求是越来越高。不过以下游戏还是可以

       的 《都灵2006》

       《生化奇兵》 PC游戏

       《上古卷轴4:战栗孤岛》 PC游戏

       《黑暗》 电视游戏

       《生化奇兵》 电视游戏

       《上古卷轴IV》 电视游戏

       《席德梅尔的铁路》 PC游戏

       《要塞传奇》 PC游戏

       《文明4:战神》 PC游戏

       《文明城市:罗马》 PC游戏

       《掠食》 PC游戏

       《达芬奇密码》 PC游戏

       《反恐24小时》 电视游戏

       《上古卷轴IV》 电视游戏

       《达芬奇密码》 电视游戏

       《上旋高手2》 电视游戏

       《NHL2K6》 PC游戏

       《英雄萨姆2》 PC游戏

       《文明4》 PC游戏

       《查理和巧克力工厂》PC游戏

       《上古卷轴4》 PC游戏

       《无主之地》 PC游戏

       《黑手党2》 PC游戏

       《文明5》 PC游戏

       《NBA2K》系列 跨平台

       《永远的毁灭公爵》 跨平台

       同时要做好散热和维护工作,毕竟你的本本是非专业的游戏本!

       好了,今天关于“永远的毁灭公爵攻略密码是多少”的话题就到这里了。希望大家通过我的介绍对“永远的毁灭公爵攻略密码是多少”有更全面、深入的认识,并且能够在今后的学习中更好地运用所学知识。