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maya角色建模与渲染完全攻略_maya角色制作
tamoadmin 2024-08-21 人已围观
简介1.maya人物建模基础教程2.关于MAYA渲染的流程3.MAYA如何渲染出动画?有详细步骤么?你可以先去绘学霸网站找“MAYA制作”板块的免费教程-点击进入完整入门到精通教程列表: .huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1926109198056665
1.maya人物建模基础教程
2.关于MAYA渲染的流程
3.MAYA如何渲染出动画?有详细步骤么?
你可以先去绘学霸网站找“MAYA制作”板块的免费教程-点击进入完整入门到精通教程列表: .huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y04r-1926109198056665747
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maya人物建模基础教程
首先就要知道maya是个节点软件,节点软件、节点软件。各个模块要结合起来用,不然就太拿衣服了。建模模块Nurbs很多功能还是很好用。最后可以转多边形。很多CAD的模型可以导入成nurbs可以把曲线投影到模型上变成边。还有雕刻功能。据说2017会集成mudbox。2014以后,集成nex为modeling tool。里有个quad draw可以拓低模用。还有一堆以前Max有的功能。动画模块晶格变形,线变形,簇变形还有一堆非线性变形工具还有利用动画扫描功能,沿曲线复制物体。约束工具也可以用来快速定位动力学模块可以用例子替随机分布的物体。大场景有用。布料做窗帘,床单啥的还有painteffect,弄点花花草草的都是秒杀一切,当然要细调的话,上百个属性会吓死人的。当然,2015以后有的xgen,更是做大量类似物体的神器。
关于MAYA渲染的流程
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MAYA如何渲染出动画?有详细步骤么?
流程如下:
1.先给模型分uv详细参考
Autodesk?Maya?UV基础教程讲解
://.vhxsd/list/340
2.再给模型上材质和贴图并对其打灯光进行分层渲染详细参考
CGTopNO.18_《铁十字》制作解析?皮肤材质渲染01
://.vhxsd/stab/7623
CGTopNO.18_《铁十字》制作解析?皮肤材质渲染02
://.vhxsd/stab/7624
CGTopNO.18_《铁十字》制作解析?皮肤材质渲染03
://.vhxsd/stab/7625
CGTopNO.18_《铁十字》制作解析?作品流程
://.vhxsd/stab/7596
Maya蝙蝠女角色建模_项目总述和参考图预览
://.vhxsd/stab/7045
3.最后进行合成输出最后效果
注这里说明的是如果你的模型只是静帧的话,可以用ps单独做后期处理就可以了,如果做动画的话到后期用ae或者nuke等后期软件对其进行校色和抠像
首先说明:maya也可以直接渲染出i格式的,只是不能压缩!
batch?render在maya的rendering模块中的render>batch?render
点一下就可以不管它了,它是在后台渲染,所以在视图上看不到它!!
方法是在渲染面板上,渲染格式选成i,然后直接点batch?render就可以了!!
先来看看渲染面板的设置,还有一个就是frame/animation?ext,这个需要解释,图上没有那么多空地方!
这是设置具体文件名的形式的一个属性设置。在它的下拉菜单里有6种不同的形式来由操作者选择。前两项,也就是后面带有(single?frame)字样的是设置单帧渲染的形式,而其他的形式则是设置序列的。
很多情况下,做的作品的时候,不是使用直接渲染出来的格式,而是考虑到压缩的问题,所以一般都先渲染成序列,也就是一张一张的单帧,然后再在后期软件里面进行合成和调整,并最后输出。
在maya的渲染面板中也是有这样的设置。可以看到其他的四种形式都有着一个“#”的字符,这个字符就代表着帧的名称。例如第一帧就会被系统自动命名为001,第25帧就会命名为025,以此类推。
另外一种maya渲染动画的方法如下:
打开render?setting里设置你的动画格式i或tga等等i是?tga一般为单帧的图像序列
然后设置从第几帧开始渲染?start?frame?和渲染到第几帧结束?end?frame?
然后再选择你需要渲染的摄影机如果你有自己创建的摄影机的话!
否则则使用默认的图摄影机?输出文件一般存放在项目文件夹的图像文件夹里
设置完毕?关闭渲染设置窗口?
切换到渲染模块
render?在菜单下的、在渲染下拉菜单找到批渲染batch?render?点击开始渲染
最后看下命令栏下的信息反馈栏?你应该能看到有一串数字和字符什么的飞快的闪动恭喜你开始渲染了剩下就是等待什么时候信息反馈栏不在闪动就证明已经渲染完毕。那么Maya渲染时,应该如何设置呢?今天哈尔滨完美动力小编和大家一下来学习一下如何设置动画渲染!
一.先设置渲染属性
Render?Settings
在Maya?Software里
File?Name?Prefix命名为%s/%l/%l
Frame/Animation?Ext改为name.#.ext
开始桢跟结束桢要设置要
Frame?Padding设置渲染桢位数按你所渲染的位数加多一位,比如25桢结束,这个就设置为3
Camera设置为你要渲染的相机,如有冲突的相机就在相机属性节点中的Output?Settings把?
Renderable(渲染)关掉
Image?Size
presets中设置为CCIR?PAL/Quantel?PAL
其他属性维持不变
二.转到Maya?Software中
Quality设置为Prodution?Quality
其他维持不变
设置好以上种种后
三、清除多余的材质与贴图?
打开材质面板选择Edit>Delete?Unused?Nodes删除无用材质?
再打开Textures贴图面板,把所有贴图的路径找到并认好贴图
四.把Outliner清理干净
保持简洁的面板
五.设置层跟渲染层
先把之前所有的层删除,如有觉得不需要删除的层可不删除
1.不动的物体可都归为一层 2.动的物体归一层,Blend?shape可又归一层 3.灯光等可归一层 PS:上面设置为方便后期找寻物体做出修改六、渲染层归类
层命名为文件名_镜头名(shot)_物体名(人物就Man)_S(阴影)或C(颜色)
渲染层前按出"R"就是批渲染优先渲染层,没"R"的不会渲染
1.不动的场景物体归一层~因为只需要渲染一桢 2.动的物体为一层 3.有遮挡物的时候选择遮挡物跟被遮挡物统一归为一层,并给与遮挡物一个lanbert材质并在材质属性节点中找到Matte?Opacity
把Matte?Opacity?Mode设置为Black?Hole遮挡
4.阴影为一层把要投射阴影的物体,灯光设置进去
投射阴影的物体如没有折射反射的话在Window>General?Editors>Attribute?Spread?Sheet
打开面板找到Render把里面
Visible?In?Refle?跟Visible?In?Refra关掉asts?Shadows投射阴影,按所要投射的物体相应打开
Receive?Shadow接受阴影,按对应物体是否需要接受其他物体对它的投影做出相应的处理
举例说明:地板可把折射反射,投射阴影关掉,只开接受接受阴影就行了
地板以上的物体设置为不可见(属性节点中的Render?Stats>Receive?Shadows折射阴影 跟Primary?Visibility第一可见。按情况关闭) 但特殊的是地板要起到个遮挡阴影的作用,让阴影投射在它身上并不能穿透过去 就必须把地板的物体加上个Use?Background材质,起到遮挡的效果 最后还有一点是可按照场景中的灯光按照需要照射的物体相应归类到同样的层当中去 比如一个物体只有两个灯照射,但场景中有十个灯,就只需要把那两个灯放入被照射物的层当中 去。 要模拟全局光的必须在当前渲染层中右键选择Presets>occlusion 以上的就是简单的渲染设置五.最后要做的是在Rendering中找到Render>Batch?Render批渲染