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英雄联盟cg2024_英雄联盟

tamoadmin 2024-09-07 人已围观

简介又到了每年的秋季技校招生季,中考成绩不理想的家长和同学焦头烂额选专业的季节。学什么专业有前景,什么专业最热门。在这里看到了不少想了解专业的声音,但是家长对此一无所知,孩子对此理解偏颇甚大,但是对于选定学还非常执拗;很难以想象这些学历不高,年纪轻轻的孩子们奋身一跃跳入的是前景未知的深坑,还是费钱烧脑可能最后还找不到适合工作的火坑。对此小编小蚯蚓优化要说,希望择校的同学和家长能从中理解一些关于行业背后

英雄联盟cg2024_英雄联盟

又到了每年的秋季技校招生季,中考成绩不理想的家长和同学焦头烂额选专业的季节。

学什么专业有前景,什么专业最热门。

在这里看到了不少想了解专业的声音,但是家长对此一无所知,孩子对此理解偏颇甚大,但是对于选定学还非常执拗;

很难以想象这些学历不高,年纪轻轻的孩子们奋身一跃跳入的是前景未知的深坑,还是费钱烧脑可能最后还找不到适合工作的火坑。对此小编小蚯蚓优化要说,希望择校的同学和家长能从中理解一些关于行业背后的秘密,能够理性择校择专业。

1、关于成为亚运会项目

他们所说“2018年雅加达亚运会,电子竞技成为比赛项目,中国队击败韩国队获得冠军”。首先,这句话就是不对的,是虚的。正确的说法是:2018年雅加达亚运会,英雄联盟游戏作为表演项目参与了亚运会,中国队最终3-1击败了韩国队,成为了这次表演项目的获胜者。本次表演项目仅有8个国家地区参赛(共45个国家参与亚运会),8个国家地区当中,中国还占了2个名额,中国和中国台北。从比赛成绩来看还有两个国家是一场未胜(0胜6败)。也就是说,赛事水平很差。你可以这么理解,一个亚运会的表演项目,参赛国又少,水平差距又很悬殊。这样的实例,怎么好意思当做例子说明电子竞技大有未来?“表演项目”应该怎么解释?这么说吧,“中国功夫”就是典型。早在2008年北京奥运会中国功夫作为表演项目也参与过奥运会,然而直至今天也没有成为哪怕是后补奥运项目。

2、关于电子竞技申报成为正式奥运项目

他们鼓吹的“电子竞技”正在申请成为正式奥运项目,恐怕是这句话的后一半并没有讲完。全句是“电子竞技曾经申请成为奥运项目,但由于‘背反奥运宗旨’以及‘不切合体育精神’等理由已然被拒”。一些厂商、俱乐部等组织为了自身利益目的自然是希望申请成为奥运会项目,既然是申请,当然不需要什么苛刻条件,你可以申请我也可以申请,只要是启个带“运动”的名字,都有机会申请的。但是是否能够成为奥运项目,就是另一个问题了。去年9月份,奥委会就明确拒绝了电子竞技进入奥运会,并且给出了明确的也很坚决的原因:“我们不允许暴力进入奥运会”。奥运会的创办宗旨是引导健康正确的身体及精神的竞技来取代人与人、组织与组织、国家与国家之间的对抗,消除仇恨与隔阂。奥运的精神就是“公平竞争、互相理解、友谊团结”。而现有的所谓电子竞技项目,几乎都是通过“杀死”和“消灭”对手来获得或者积分最终得到胜利。(英雄联盟、王者荣耀、绝地求生等最火的竞技游戏全部都是)所以,依此来看现有的项目是不可能成为奥运项目的。(你可以问问自己家的孩子,他喜欢的游戏是什么竞技游戏,里面如何获得胜利。如果不伤害别人就得到胜利,在游戏里是否做得到。所以,电子竞技内容本身就不大健康。)另外,奥运项目极致的推崇公平公正的原则,所有项目都要求比赛各方在完全公平公正的条件下完成。然而电子竞技之所以有很强的观赏性和性,就是因为他的“随机性”,这正是跟公平公正背道而驰,也正因如此,去年12月奥委会再次确认了拒绝进入奥运会的决定,并且再次发布了原因和声明。由此可见,电子竞技想进入奥运会,至少在5年以内(2024法国奥运会之前)是没戏了。理论上来讲,只要奥运精神不变,电子竞技永远都无法成为奥运项目。所以,您的孩子如果选择电子竞技,他并不会成为一个奥运选手。

3、关于电子竞技的历史和未来大趋势

电子竞技从一开始就没指望过加入奥运会,而是选择了另外的出路,WCG,世界电子竞技大赛。这是一项由韩国发起,由微软及三星等世界电子行业巨头公司赞助的“电子竞技奥运会”。遗憾的是,这并不是现在的故事,而是发生在2000年的事情。很多家长和孩子认为,电子竞技现在正处在巅峰时期,而事实上,电子竞技的巅峰期早已过去。wcg作为曾经的电子竞技最高赛事及盛典,他在电子竞技选手及玩家的心目中与奥运会不相上下,网络及电视直播,广告赞助也都颇有奥运风范。甚至央视5套也曾开辟过针对及wcg的电视栏目,同时各种平台、俱乐部、职业联赛、电子产品销售、广告代理、网吧等行业和场所等发展在1998年至2008年这8年间发展的如日中天、风光无限。作为职业玩家的收入也与日俱增,未来也无限看好。然而始料未及,由于受到风靡一时的网络游戏热潮的冲击,电子竞技势头陡然衰落,热度骤减,电子竞技及其周边产业几乎是刚刚兴起就跌落谷底。行业衰落的速度比兴起的速度还快,至2010年,第十届wcg在美国洛杉矶举办,此后国际再无国家愿意承接wcg赛事。中国接过最后的接力棒,在昆山市连续3年举办3届缩水的wcg以后,至2013年,wcg筹备组宣布解散,世界电子竞技大赛彻底沦为历史。电子竞技产业也几乎崩溃被迫重新洗牌,一度销声匿迹。现今、依托“英雄联盟、绝地求生、王者荣耀、DOTA2”等游戏的发展,以网络直播等形式作为平台,电子竞技又重新进入人们的视野。但是行业的特点依旧鲜明,风险也依旧存在。它并不像很多孩子和家长认为的是个朝阳无限的新兴产业,而相反的,这是一个冷饭热炒的,风险难估的昨日黄花。它的发展极不稳定,兴衰成败直接捆绑在现今正火的几款游戏上。这些游戏的兴衰,或者新形式的发布,都可能直接导致行业的再次衰败和洗牌。

4、关于电子竞技职业选手的收入与从业难度

很多专业学校宣称职业从业人收入有保障,甚至有的宣称收入极高,因为几乎身边都没有真正的行业内部人员验证,所以所言水分深浅未知。但是,就算他们所言非虚,签约费几万,年工资几万,比赛奖金千万,那么、如何能拿到这笔钱是否有说明,如何能够签约?如何能够成为正式选手?如何能够成为顶尖选手拿到比赛奖金?我们可以跟孩子和家长聊聊,如何能拿到这些钱。拿最火的英雄联盟LOL举例:英雄联盟在国内能打的上职业联赛(LPL联赛)的俱乐部有16支,每支战队有一队和二队两只队伍,每支队伍有5名队员,这样可以知道16×2×5=160人,再加上4个替补,粗算288人。也就是说,能打上联赛的职业选手,算上替补,也就288人。再除去俱乐部中来自其他国家的外援选手(韩国居多,大多数俱乐部1队主力都有2-3名韩国选手)也就有200多人。那么,英雄联盟项目有多少个玩家呢?2018年底,英雄联盟游戏厂商给出的数字是4693万,去掉重复账号的,减一半,2350万,再去掉不怎么玩的再减一半,1175万。11750000玩家只有200人能进入可以打比赛的有收入的俱乐部。相当于58000个玩家中,只有一个人能够签约拿到签约工资。58000玩家就算100个里面只有1个人想打职业,那么职业席位的竞争压力仍然高达1/580。何况实际上想打职业的玩家并不少,实际竞争压力远高于千分之一。也就是说,现实中几千个去学所谓职业的人当中,只有1个人最终能进入职业阵容,实现自己的职业梦,拿到学校告诉你的那份工资。事实上今年4月份京东集团投资的英雄联盟JDG游戏俱乐部也吐露过相关信息,实际上达的到标准能够上手的正式选手,全国挑不出200个。再以实际操作来说明孩子从业提升的难度:任何一个个职业俱乐部,想成为1队成员必须经过这个流程:

1队

↑2队

↑进比赛阵容的替补

↑←未进比赛阵容队员

↑←新进签约人员

↑←学校毕业生

(毕业生至签约 淘汰难度8/25,来自学校自述)。既是说孩子想成为高薪选手需要过不少于4次淘汰,最低一次的淘汰率都高于2/3。而越往上难度越大,压力也越大。总体看来难度远高于让您的孩子考上清华北大。如果您已经放弃了让孩子考入清华北大,又是什么给您的信心和勇气支持孩子成为一名职业选手……是兴趣吗?请往下看!

5、关于孩子成为职业选手的需求

事实上,如果孩子只是喜欢玩游戏,他感受不到任何难度,他会觉得玩游戏很有乐趣,之所以想进入行业成为职业玩家,大多也是因为兴趣。但是,兴趣和成为职业选手是完全不同的概念。与学习一门技能成为从业者不同。比如学习了动画技术,并不一定要求你比别人都好,只要你的技术符合岗位需求,你就可以从业拿到薪资。并不需要你有特殊的天赋和能力。但是作为体育竞技的一种,他需要有击败别人的能力才能得到岗位薪资。这就注定了他必须要有超人的天赋或天生资质。以篮球运动为例,没事玩玩篮球不需要你有什么天赋或者身体条件,但是想成为篮球运动员,你的身高和身体素质就必须超过常人。如果你想成为优秀的篮球选手你更得具备像姚明那样的身高或者易建联那样的运动力。如果你没有,抱歉,这是后天不能锻炼的。光靠兴趣和毅力是不能解决的。事实上,这像特殊运动更加需要天赋和天生的身体和心理素质。很多运动对神经反映的要求并不高,比如赛跑,起跑不优秀也是可以第一个到达终点。但是对于反应速度的要求是绝对的,你只有比对手反映的更快,你才能击败对手。反之你一定会被反应更快的对手击败。还是英雄联盟为例,前职业选手“Faker”,他的反应速度是106毫秒。而正常人的极限反应速度是200-250毫秒。然而,极限反应速度是可以锻炼的吗?答案是否定的,你可以通过锻炼达到极限,但是,你无法突破自己的极限。如果你的反应极限没有高于常人,你几乎无法成为职业选手。而拥有这种反应速度的人,少之又少,开玩笑的说“万里挑一的武学奇才”一点都不过分。况且这种能力是没办法感觉的,不是说家长觉得自己家孩子反应很快,那么他就是高于常人了,只有真正跟职业高手比较过,才能初步下个判断。反应速度这个条件也只是成为职业选手的天赋要求之一,微协调能力,手速及鼠标操作精准度,快速逻辑思维能力,综合心理素质,抗紧张心态等等能力,必须都要高于正常人的锻炼极限,再加上非常努力的锻炼才能成为合格的职业选手。所以很多人在从业几年后才发现,作为普通人的自己已经成为他人的垫脚石。退一万步说,努力拼搏还是根本。竞争压力万分之一的选手,他的努力程度也是万倍的,兴趣和职业是两回事,一款游戏玩累了换另一款玩,这样一天玩10个小时,很好做到。但当你把一款游戏当成职业玩的时候,每天强迫自己练习10个小时,就算玩腻了也要坚持每天练习10个小时,就算出了新游戏,自己非常想玩,一边克制自己不去玩新游戏,一边还要练习玩腻的同一款游戏10小时,还能做到吗?努力和毅力更是成为职业选手的最基本要素,如果家长觉得孩子自制力和毅力一般,还是尽量不要选择这个竞争巨大的行业。

6、职业的从业寿命

其实电子竞技这个行业最让人难以接受的还是选手职业寿命(从业时间)的问题。正因为对于选手身体和精神素质的极高要求,行业对从业者的年龄要求近乎于严苛。刚才讲过选手最需要的素质就是反应速度,而反应速度跟年龄极度相关。一旦年龄增长反应下降,从业者的竞技状态与成绩绝大多数情况下将急速下滑。那么一般选手的职业寿命是多少呢?16岁-25岁。而成绩期是多少呢?18岁-22岁。也就是说,如果说孩子投行,从16岁开始最为合适,超过16岁就有点晚了。如果18岁还没有取得成绩,那么你要准备出路了,因为再过4年22岁还没有成绩,他就要退役了。就算孩子是万里挑一的武学奇才,又通过不懈努力成为了职业选手,又在黄金期打出了成绩,那么他顶多风光到22岁,从22岁以后将因为年龄问题不可逆转的开始走下坡路,而且状态保持的无论多好,到25岁也一定会退役。并非危言耸听。还是以最火的英雄联盟为例,LPL联赛冠军队伍,从2013年至2018年这6年6届冠军,34人次中平均的选手年龄为19岁!其中超过22岁的人次只有6次,最高年龄为24岁。以刚才说过的反应迅速的职业选手Faker为例,他17岁拿到冠军,20岁以后就没再拿到成绩。这就是想成为选手的孩子必须面对的现实,16岁成为选手,18岁打出成绩,22岁准备退役。如果不能在这些时间点做到对应的事,你已经失败了。

7、择业失败与退役后的其他选择

很多孩子和家长最终决定选择专业的原因,并不是不知道这条路多难走,而是觉得“有退路”。学校解释说,如果选择失败了可以去做教练、主播、解说员。然而,以上职业没有一个是一个失败了的选手可以从事的职业。没有成功成为顶尖的职业选手,俱乐部不可能聘请你成为教练。如果你没有成为顶尖选手,没有粉丝,去做直播自然也不会有人气,而新主播没有基本工资,没有人气也不会有礼物,自然不会有任何收入。至于解说员,2种人会被聘请做解说,前顶级职业选手,或者解说专业毕业。所以如果孩子没有成为顶级职业选手,那么这几条出路也等同于没有了。只能重新选择行业从头开始。那么成为了顶级职业选手,退役后就一定会有好出路吗?也不一定,也要看孩子的其他素质。先说教练:英雄联盟俱乐部只有16个,教练需要多少个呢?每年退役的选手又有多少呢?竞争自然很激烈,粗算不高于1:10。而且教练相当于公司的管理人员兼培训人员,要求孩子的基本文化素质、管理沟通能力都要到位。孩子是否有这种素质也是基本条件。作为主播也是一样,主播靠表演获取粉丝和礼物得到收入,那就要求孩子的语言表达能力,人际交往能力,文化素质,幽默感,甚至表演能力都出类拔萃,才能有收入。之所以近年主播备受关注,主要原因是直播平台的几个大主播因为直播暴富,收入不菲,引人羡慕。但实际上直播行业的金字塔现象十分严重,只有顶层的几个主播能拿到百万千万级的年收入,更多的中下层主播基本处于“投资”人气状态,不仅不赚钱,都在倒贴成本,追求上升的机会。还是以英雄联盟为例,在最大的游戏直播平台,斗鱼直播平台,真正人气很高,能够保证收入的前职业选手主播不足总退役人数的1/100。而能做解说的前职业选手更是凤毛麟角,2只手都数的过来。事实上,大部分前职业选手,特别是没打出特别好成绩的职业选手,大都选择了“开网吧”,当代练,等与非职业选手差不多的归宿。与韩国等对重视度很高的国家不同,中国对于选手基本保障完全没有,选手只能自找出路,而中国选择作为职业的孩子很多文化素质较低,没有其他技能,如果没有拿到冠军程度的荣誉,很容易得到退役等于失业的结果。

8、从业的其他潜在问题

行业的最大问题,主要是风险大,变化快。如果是任何一项体育运动,项目本身几乎都有几十年的寿命,足够一名相关职业运动员为之奋斗一生。与体育竞技不同的是,一款游戏的成就很难估量,寿命也很难估量。一款游戏随时都有猝死腰斩的可能。举例说明:绝地求生这款游戏于2017年发布,刚发布不久就火遍全球,火到甚至网吧没有这款游戏就无法竞争市场。其游戏得到业界强烈看好和追捧,都预言其将成为下一个奇迹。不少青少年也投身于此希望成为未来有成就。然而好景不长,游戏因为猖獗以及手机替代游戏“刺激战场”的出现等等各种问题,只火了一年的游戏市场就迅速萎缩崩塌。绝大多数原本准备一展拳脚的国内俱乐部都被迫放弃了此款游戏,投身于此的职业玩家成了最终的牺牲者。只能从头开始另谋出路,一年多的付出和投入毁于一旦。此类情况在行业中时有发生。除去意外情况,每年各个国家各个游戏厂商出品多款游戏,不停对老游戏进行冲击,致使就算运营尚好的游戏也会因为新替代游戏的出现导致随时出现问题,最终投身于该游戏的职业玩家也都成了殉葬品。因为成为一个选手,实际上是成为某一款游戏的职业玩家。一旦选择一款游戏,很难再次转型(上手一款游戏,训练到精通需要很长一段时间,而职业选手的职业寿命又很短)。就算一款游戏运营的不错,他的寿命最长也不过十几年。因为计算机软硬件技术发展迅速,新的画面效果和新的玩法支持必然会衍生出一款老游戏的完美替代品。所以靠成为一款游戏的职业玩家而享受终身是不可能的。2002年一款叫做魔兽争霸3的游戏诞生,乘着最火的几年达到顶峰,其中最杰出的红极一时的职业选手moon(韩国)几乎成为了当时所有会玩电脑年轻人的神级偶像。他当年的成就至今为止几乎无人超越。然而时隔17年,就算在游戏行业发达的韩国,他的现状已然不能算出彩,还坚持在游戏的他从游戏和周边获得的收入不过十几万人民币,这在韩国也只能算很一般的年轻人收入。而现在很火的国内一些游戏职业选手,如果不能成功转型恐怕十年以后亦不过如此。

9、总的来说,孩子选择行业,从业难度极高,很难真正得到结果。竞争压力又大,然而风险又无法规避。最终几乎都会后悔。孩子想成为职业选手,大多数不过是出于对“玩游戏”的心理需求,并没有对将此作为行业将面临的困难和风险认真评估。也并没有做好为之付出努力的觉悟。不如劝他将游戏继续当成兴趣,学习与游戏相关的行业,例如动画,成功率高,其他风险低,又不枯燥,最重要的,学校相关的教学难度与压力充分考虑到了孩子的实际情况,孩子可以在学习的过程中不用扔掉自己对于游戏的爱好,多玩一些画面好的游戏对学习动画,完善个人CG审美观也有正面帮助。只要不影响学习,规劝家长适当给与孩子游戏时间并无大碍。孩子也有好感。规劝孩子作为游戏职业选手实际上以后只能努力玩一款游戏,而把他视为兴趣,可以随意转换,适当取舍,不用当成包袱,实际上更符合孩子的希望。

我们先来看看2019年度的 游戏 市场占比情况,据统计,2019年的全球手游玩家达到13.6亿,以490亿美元的收入、169亿美元的净利润占据了整个 游戏 市场的60%份额。其中,中国为最大的收入来源,达到180亿美元,美国以99亿美元屈居第二,第三则是日本的65美元。

而且手游在整个 游戏 市场里面的年增长率为2.9%,预计到2024年可以突破17亿的玩家数量,其创造的收入会达到566亿美元。

看了以上的数据,就能理解那些老牌的 游戏 大厂纷纷进入手游领域的目的了,《使命召唤》、《最终幻想》、《上古卷轴》等等,均已经成功开发了手机端的产品。而后知后觉的暴雪,也在2018年的时候发布手游版《暗黑破坏神:不朽》的宣传CG,只是

不同于其他老牌大厂,暴雪的手游消息带来的是口碑下滑,玩家并不认可《不朽》,暴雪股票在18年嘉年华之后更是不到两个月的时间从83.9跌落到了39.7的地步。

工匠精神的另一面就是“自负”,只有坚持己见,不随市场而改变初始定下的标准,认真打磨产品,那就是工匠精神。《魔兽争霸3》、《星际争霸》和《魔兽世界》是不可否认的优秀 游戏 ,甚至可以称得上是 游戏 界里伟大的作品,但这几个 游戏 出道即是巅峰,巅峰过后就变得难以突破。细雕慢琢出精品,可是逃不出自己所画的条条框框则会显得缺乏创新,最终落后于市场成为小众 游戏 ,这是工匠精神的必然结局。

这种创新的缺乏就表现成“在暴雪的工匠精神下,失去了对市场的嗅觉感知”,严格的自我标准也就变成了霸道的行为。

《DOTA》火热的前景如何,当时的暴雪不可能看不到,只是暴雪在自定的框架下,自负地认为DOTA只是依附于《WAR3》强大的地图编辑器下的一张小地图。即使地图已经无法容纳更多的内容,BUG遍地也是基于自定义编辑器的地图之一,把DOTA分离出来扩容成为新的 游戏 之一,暴雪放不下也容不下,只能霸道地维持原有的状态。

结果就是“羊刀”去了拳头,成为《英雄联盟》的核心开发成员,“冰蛙”去了V社打造出了《刀塔2》。

《英雄联盟》和《刀塔2》在类刀塔的分类下相继起势,暴雪的《DOTA》反而日渐没落。《风暴英雄》才开始迎合市场,但端着的暴雪依然不肖于走LOL和刀塔2的路子,以偏重于团队协作的策略性作为《风暴英雄》的核心玩法。个人英雄主义得不到表现,也就让《风暴英雄》成为什么都好,但就是不好玩的精品 游戏 。

暴雪的“自负”能打造出超高水准的精品 游戏 ,但却并不是适合大众化的 游戏 。随着时代的改变, 游戏 市场竞争力增大,暴雪的“工匠精神”已经让它慢慢失去竞争力,后续推出的几个新作都变成小众的精品 游戏 ,即使是《魔兽世界》和《暗黑破坏神》也已经慢慢地失去了地位。

暴雪以明显落后的脚步却想要急于求成地分到手游这块蛋糕,想到的就是暗黑手游。可是暴雪依然让手游毁于它那深入骨髓的自负,我们再回到18年的暴雪嘉年华。嘉年华开启之前,暴雪就放出各种风声,玩家会在嘉年华上面看到《暗黑》新作。

然而在玩家的期盼目光之中,暴雪把《暗黑破坏神:不朽》作为整个嘉年华的重头戏推出,现场一片哗然,发布人员愕然之下发出经典语录“你们都没有手机吗?”。把《暗黑》手游作为主菜明显不是暴雪 游戏 玩家所愿意看到的,要知道能去嘉年华的玩家都是暴雪电脑 游戏 的资深玩家,手游并不在考虑范围。而暴雪却把暗黑手游端在了大家面前,结果可想而知。

《不朽》破了暴雪的数个纪录,股票跌到39.07,还有就是手游的宣传CG,在CG发布之后的第一天,点踩的数量达到三万人次,第二天突破五万人次,截止到目前为止《不朽》的CG已经获得了75万个踩,这在暴雪CG里面是史无前例的存在。要知道暴雪“**制片场”的名号不是虚得的,能让暴雪的CG被玩家踩了75万次的也就只有《不朽》手游了。

但自从18年的《不朽》发布之后,从此极少看到暗黑手游的相关消息,国服在嘉年华发布的第一时间开启的预约也悄无声息。

《不朽》真的是如此不堪?其实,玩家对暗黑手游的不满大多来自暴雪在不开发新作的前提下把《不朽》作为核心内容放在嘉年华上面,其实是间接坑了暗黑手游。这点暴雪确实不如其他的老牌大厂,比如《使命召唤》就是把手游作为一个分支,在PC和 游戏 机有新作支持之下才“低调”发布的手游版。

暴雪自己“推开”了DOTA,玩坏了《风暴英雄》,以制造“精品”著称的暴雪,如此轻易地把《暗黑》手游以“外包”的形式来开发,说轻视手游,又以主角的地位在嘉年华登场。其实,归根结底就是暴雪想以最快的速度赶上手游市场,借助网易的手游团队来开发暗黑手游,自己在嘉年华上进行重点推广,这无疑是最佳且最简单的方式,毕竟网易手游开发的经验,而暴雪是新入门的手游“萌新”。只是结果并没有达到暴雪的预期,手游在暴雪 游戏 的受众里面,真的不能作为主打系列。

拥有《魔兽》和《星际》这两个经典IP,很难相信暴雪会陷入日渐式微的境地。但暴雪就是走到了当下的地步,从而不得不想着从手游圈里面分一杯羹来向董事会交差。

擅长RTS和RPG 游戏 的暴雪,涉足手游圈确实是个不小的挑战,以往打造史诗级PC 游戏 的经验很难适用于当下的手游市场,也就能理解为何暴雪会选择“外包”的方式来制作暗黑手游了。不管是北方暴雪或是当代暴雪,都是带有极度“自负”的工匠精神观念,以自己的准则去谨慎开发 游戏 ,最终打造出来的产品,都是具有高水准的优秀产品,但认真去体验就会发现其实都是“毫无新意”的内容,也就是“什么都好,就是不好玩”的现象。

那么,被暴雪自负地认为在嘉年华压轴登场而坑到回炉重造的《不朽》会以怎样的方式再次出场?重点是《不朽》从嘉年华舞台上下来就被“召回”了,暴雪曾经提到过“有数个包括外包和自主开发在内的手游项目在进行当中”,这就是市场! 而且近日暴雪也再次发布了招聘信息,其中三十个未公布项目的职位当中,有三分之一是手游相关,而“测试主管”一职也意味着这些手游项目已经有进入后期测试阶段的存在。

经暴雪再次“改造”的《不朽》如果按目前暴雪的水准,画面和操作感基本无需担心,“精品手游”的位置可以预定。但暴雪那来源自PC的RPG风格肯定也会贯穿其中,极具“工匠精神”下打造出来的超级“肝”的手游,也会是《不朽》的特征之一,就看能保留有多少的“网易元素”,如果是既“肝”又“氪金”的暗黑手游那暴雪的手游之路将再次受阻,只能依旧是小众的情怀 游戏 。